Chain of Command: Spielbericht – Testfahrt

Für den folgenden Spielbericht hatten Virago und ich beschlossen mal Fahrzeuge und Kanonen auszuprobieren. Dazu haben wir jeweils Truppen zusammengestellt die für Nordafrika Mitte 1941 plausibel scheinen. Das Ergebnis war ebenso plausibel!

Die Streitmächte

Ich (Brite) hatte all meine Fahrzeuge zur Verfügung: ein Morris CS9 gepanzerter Wagen, zwei Matilda II, ein A13, eine 2-Pfünder Kanone auf einem Lastwagen, ein Bren Carrier und zwei Carrier mit Panzerbüchsen, plus eine Rifle Section mit Junior Leader und ein Team mit Panzerbüchse.

Chain of Command WW2 skirmish

Die Deutschen hatten eine Gruppe Panzergrenadiere, einen Panzer III, zwei Spähfahrzeuge, zwei Pak36 Panzerabwehrkanonen, ein Infanteriegeschütz, drei Teams mit Panzerbüchsen und noch ein Spähfahrzeug in dem der Senior Leader rumfährt.

Chain of Command WW2 skirmish

Scenario and Patrol Phase

Die Mission die wir wählten war einfach ein Aufeinandertreffen zweier Patrouillen. Die Patrol Phase war unaufregend, die Deutschen hatten die Initiative und stürmten vor, wie üblich. Meine Späher krochen vor um ihre Patrol Marker zu fixeren. Danach sah die Situation so aus:

Chain of Command WW2 skirmish

Das Missionsziel war es die gegnerische Force Morale auf 3 runterzuhauen und so einen Rückzug zu erzwingen. Jedes Mal, wenn ein Team verloren geht, ein Leader verwundet, eine Unterstützungsauswahl zum Rückzug gezwungen oder ausgeschaltet wird, etc. muss der Spieler auf der „Bad Things Happen“-Tabelle würfeln und bekommen dementsprchend einen Abzug auf ihre Force Morale.

Was dann passiert ist…

Chain of Command WW2 skirmish

Im Grund ziemlich so wie zu erwarten war. Man darf dabei nicht vergessen, dass britische Panzer zu der Zeit keine Sprenggranaten mitführen, also ist das Bekämpfen von Kanonenbesatzungen sehr schwer bis unmöglich. Großteil des Spiels feuere ich also panzerbrechende Granaten und die bemerkenswert wenigen MGs in britischen Panzern auf Kanonen. Unsere Infanteriegruppen waren in einer Art Staredown verwickelt.

Chain of Command WW2 skirmish

Im Hintergrund seht ihr meine Infanterie in den Büschen sitze. Sie sitzen fest, weil sie einerseits im Visier der deutschen MGs sitzen, als auch in dem des Infanteriegeschützes. Ursprünglich hätten sie evtl. durchbrechen und den Deutschen Nachschub abschneiden können, aber das hatten wir vorher nicht ausgemacht.

Also mussten die Deutschen im Grunde nur in Overwatch dasitzen und ihre Einheiten reinbringen.

Chain of Command WW2 skirmish

Irgendwann kommen dann meine drei Carrier rein. Einer wird schnell vom Infanteriegeschütz hochgejagt, die anderen beiden rücken weiter vor.

Chain of Command WW2 skirmish

Bisschen nutzlos, wie ich zugeben muss, denn der Ausgeschaltete war der eine Bren Carrier, die anderen hatten ja nur eine Panzerbüchse im Gepäck. Also war ich bei etwa 80% Panzerabwehrwaffen und gegnerische Panzer waren mein geringsten Problem. Aber egal. War jedenfalls sehr lehrreich, wie schwierig es für englische Panzerformationen war gegnerische Pakriegel auch nur irgendwie anzugreifen. Hier sieht man die englische Doktrin, die vorsah, dass gemeinsam mit den Kampfpanzern Infanteriepanzer mit Haubitzen und eben Infanterie nachrücken. Ohne diese Unterstützung kann das natürlich nicht gut laufen.

Aktivierungswürfel

Aktivierungswürfel waren in etwa in gleichem Maße gegen uns beide. Natürlich wird das ganze Spiel (das ansich mehr auf Infanteriekampf ausgelegt ist) aus der Bahn geworfen wenn nur Fahrzeuge unterwegs sind. Trotzdem hat’s erstaunlich gut funktioniert. Was Chain of Command echt clever löst ist, dass einzelne Mannschaftsmitglieder der Fahrzeuge aktiviert werden. Das veranschaulicht wie sehr das Funktionieren des Fahrzeugs vom Teamwork der einzelnen Männer abhängt.

Ich hab recht schnell Chain of Command Punkte angesammelt (über das Werfen einer 5 auf einem Aktivierungswürfel, wir erinnern uns). Blöderweise hab ich die auch sehr schlecht eingesetzt. 😀

Virago hingegen hat seine beiden Chain of Command Würfel sehr clever eingesetzt: Mit dem ersten bewegte er seinen vordersten Jump-Off Point vorwärts um eine Pak36 sehr weit vorn und in meiner Flanke aus dem Hut zu zaubern. Wirklich schlau.

Chain of Command WW2 skirmish

Das Ding traf meine Matilda II (mit ihrer legendär dicken Panzerung) gleich nachdem sie aufgetaucht war in die Front. Klonk. Natürlich kein Schaden, aber der Fahrer verlor die Nerven und der schwere Panzer haute ab.

Das ist eine Situation die bis heute diskutiert wird – Fahrzeuge erscheinen nicht über Jump-Off Points, sondern über die eigene Tischkante. Wenn sie also gleich zu Anfang von irgendwas getroffen werden und zum Rückzug gezwungen werden bewegen sie sich vom Tisch. Was nicht unwahrscheinlich ist. Die Tischkante ist natürlich nur eine künstliche Grenze, aber muss doch für was gelten, sonst wird alles kompliziert. Es gibt da verschiedene Regelauslegungen.

Rückzug!

Fahrzeugmoral ist bisschen so geregelt wie die von Kavallerie in andern Regelwerken – da sie viel mobiler sind als Fußtruppen und sich nicht eingraben können ist es sehr viel wahrscheinlicher, dass Fahrzeuge sich zurückziehen wenn es brenzlig wird. Das ist auch vollkommen sinnvoll so. Die Vorgehensweise ist ja auch in der Regel zurückziehen, sammeln, woanders angreifen, durchbrechen, oder eben wieder woanders versuchen.

Später hat diese elende Pak36 auchnoch den rumpeligen alten Morris CS9 meines Senior Leaders umgeworfen. 😀

Chain of Command WW2 skirmish
Kopf hoch, alter Junge! Ein Tässchen Tee und die Welt sieht wieder anders aus. Nächstes Mal bringen wir ein paar standfeste Soldaten und die Royal Artillery und werfen die Jerrys aus der Kyrenaika raus. Pip Pip!

Jou, nächstes mal wieder mit regulären Kräften. Es war jedoch sehr interessant mal die Fahrzeugregeln abzuklopfen. Die Mechanismen funktionieren super und berücksichtigen die Eigenheiten des gepanzerten Kampfes im 2.Weltkrieg. Und wie immer hat uns Chain of Command sinnvolle Ergebnisse für ein Szenario gegeben.

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