Chainsword of Command: Ab in die ferne Zukunft

So ziemlich seit der Veröffentlichung der Chain of Command-Regeln haben Virago und ich Ideen entwickelt, wie man diese Regeln auf Warhammer 40.000 anwenden kann.

chain of command skirmish warhammer 40,000

Vor einiger Zeit haben wir den Sprung gewagt und beschlossen, einfach ein paar Würfel zu werfen und einige Regeln auszuprobieren. Ziel war es die brillanten Chain of Command Regeln zu verwenden, um die verrückte Kriegsführung darzustellen, für die die grimmige Dunkelheit der futuristischen Düsternis so bekannt ist.

Ich denke, dass ziemlich genau jeder, der diese Seite liest, entweder eine Sammlung von 40.000 Figuren hat oder irgendwann besessen hat. Ich selbst habe mehrere Armeen, mehr als ich je gebrauchen könnte, mehr als ich jemals malen könnte. Hauptsächlich eine große Armee der Imperialen Armee(darunter einige Squats, Tiermenschen, Ogryns und viele Halblinge und all das andere gute Zeug), aber auch Adeptus Sororitas und Orks.

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Ich fühle mich all meinen Armeen verbunden, aber aus irgendeinem Grund spiele ich meine Orks am meisten. Ich habe die Armee zwischen 2006 und etwa 2009 gesammelt und gemalt. Es ist die Armee, die ich in meinen frühen Teenagerjahren nicht haben konnte, weil alles aus Metall und dementsprechend teuer war. Lustigerweise sind Orks jetzt wahrscheinlich wieder genauso teuer, aber naja.

Meine Orks sind alle Rogue Trader- der 2nd Edition-Figuren. Ich ziehe einfach den Hintergrund und den Stil der Figuren den Neuen vor. Mein Gegner Virago ist seit jeher ein Blood Angel Spieler, und wird es immer bleiben. Er besitzt sogar eine erstaunliche Anzahl erstaunlicher Utensilien mit Blood Angels logos drauf. Das geht so weit, dass er sogar den neuesten Codex besitzt. Ja, wirklich.

Was die Regeln betrifft, so hatten wir ein paar Grundideen und beschlossen, während des Spiels Dinge bei Bedarf zu erfinden. Das Hauptproblem ist natürlich die wahnsinnige Überlegenheit der Space Marines. Oder vielmehr die extremen Unterschiede zwischen Kriegern in 40k (wie es oft der Charakter von Fantasy-Settings ist). Wir haben uns entschieden, jedes Blood Angel Modell so zu gestalten, dass es in Bezug auf Schock und Moral für zwei Figuren zählt.

Das zweite große Problem sind Rüstungen. In der realen Welt spielt die Rüstung seit langem keine Rolle mehr und ist bis heute in den meisten Fällen von begrenztem Nutzen, um den Träger von militärischer Munition aus nächster Nähe (ganz zu schweigen von großkalibrigen Raketen) zu schützen. Wir haben uns für eine einfache Lösung entschieden, indem wir einfach die Rüstungswürfe verwendet haben, wie sie in Warhammer 40k sind.

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…und ich hab gehört, dass die Mk.7 NOCH komplizierter ist!

Sprich: für jedes „Kill“-Ergebnis bekommt der Space Marine noch einen 3+ Rüstungswurf. Wenn er ihn schafft, werden keine Modelle entfernt, aber die Einheit erhält einen zusätzlichen Schock-Marker. Wird der Wurf nicht geschafft wird das Modell ersetzt.

Die Streitmächte und Spezialregeln:

Blood Angels

Nun zu den tatsächlichen Kräften, die wir eingesetzt haben. Die Blood Angels haben zwei taktische Trupps (Remigio und Alinardo) und werden von Veteran Sergeant Adelmo angeführt.

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Die taktischen Trupps der Space Marines bestehen aus 10 Marines (darunter ein Sergeant[Junior Leader], ein Corporal, ein Marine mit schwerer Waffe und ein Marine mit Spezialwaffe), die ausgebildet sind, in zwei separaten Feuerwehr-/Kampfgruppen von je fünf Marines zu kämpfen. Der Veteranen-Sergeant gilt als Senior Leader. Alle Space Marines werden als Eliten eingestuft und dürfen statt fünf sechs Aktivierungswürfel würfeln.

Space Marines sind mit Boltern bewaffnet, für die wir die Stg44-Regeln verwendet haben. Plasmawerfer fügen der Gruppe einen weiteren Feuerkraft-Würfel hinzu, Melter funktionieren wie Panzerfäuste, Flammenwerfer…. nun, wie Flammenwerfer. DieFragmentraketen der Raketenwerfer würfeln 4 Würfel, wir konnten die Sprengraketen nicht benutzen. Laserkanonen würfeln 9 Würfel gegen Fahrzeuge, 2 gegen Infanterie.

Space Orks

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Nach diesen Regeln ist abzusehen, dass die Space Marines sehr hart würden. Das machen die Orks mit ihrer Masse wett. Die Ork-Truppe besteht aus Goff Boss Wazgrim (Senior Leader), drei Mobs zu je 10 Goff Orks, einem Goff Warbuggy (wir verwenden die Regeln für den russischen BA64 Panzerwagen, ohne Junior Leader) und 10 Snakebites Boarboyz. Die Boarboyz werden wie Infanterie behandelt, nur dass sie pro W6 für die Bewegung jeweils 2 Zoll zur Distanz hinzufügen.

Ork-Mobs bestehen aus 10 Orks (darunter ein Nob und ein Boy mit schwerer Waffe). Ork Boyz sind mit Boltern bewaffnet (siehe oben), ihre schweren Bolter s verwenden die gleichen Regeln wie magazingespeiste leichte MGs. Die Nobs sind mit einer Art Nahkampfwaffe und einer Boltpistole (zählen als normale Pistolen) bewaffnet.

Alle Orks sind aggressive Truppen. Ork-Mobs sind nicht darauf trainiert, in separaten Feuerteams zu kämpfen, wie die Sowjetliste aus dem Chain of Command Regelbuch. Alle Orks werden als reguläre Truppen eingestuft.

Auf in den Kampf!

Unsere Armeen sind natürlich sehr klassische Gegenspieler, so dass der Hintergrund unseres Kampfes ziemlich einfach zu erfinden war: 2. Krieg um Armagedon. Ein Kommando der Blood Angels überfallen Versorgungslinien der Orks und versuchen so den gewaltigen Waaagh! zu verlangsamen. Der örtliche Ork-Chefoberboss entsendet eine schnelle Eingreiftruppe aus dem was gerade verfügbar ist.

Szenario und Patrol Phase

Der Tisch wird aufgestellt, das Szenario #1 aus dem Chain of Command Regelwerk wird gewählt und wir gehen an die Patrol Phase. Diesmal fühlt es sich sogar noch taktischer an als sonst. Am Ende haben wir die Startpunkte folgendermaßen platziert:

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Force Morale ist auf beiden Seiten 10, das Ziel ist es die gegnerische Force Morale auf 3 oder weniger zu senken.

Erste Spielphasen

Die Blood Angels legen als erste los und setzen den taktischen Trupp Alinardo an die linke Flanke, und mit sich einen Plasmawerfer und einen Raketenwerfer. Das Team mit dem Plasmawerfer, angeführt von Sergeant Alinardo selbst, setzt sich hinter einen kleinen Hang in Deckung ein. Das Team mit dem Raketenwerfer setzt sich ein wenig hinter ihnen zur Unterstützung in Deckung.

Meine Aktivierungswürfe zu Beginn des Spiels sind gelinde gesagt ziemlich vielversprechend. Eine Doppel-6 gefolgt von einer Dreifach-6. Wenn es einen Moment gibt, um hart und schnell zuzuschlagen, dann jetzt. Vielleicht kann ich dem ersten Trupp Marines schweren Schaden zufügen, bevor der Zweite überhaupt ankommt. Ich enthüllte die Position des ersten Mobs, der direkt vor dem Blood Angels Trupp sitzt.

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Meine Jungs eröffneten das Feuer auf die roten Gitze, aber aufgrund ihrer massiven Rüstung, Elitestatus und Deckung beschränkt sich der Effekt auf 1, 2 Schockpunkte.

Sofort wird ein weiterer Mob ausgesandt, um die Marines hinter ihrem Dreckhaufen zu schwächen, wiederum mit minimalem Effekt. Das Gleiche gilt für den Warbuggy, der auf dem Tisch rollt und das Feuer auf die Marines eröffnet. Ich, immernoch in dem Glauben, dass diese Aktivierungswürfe ein Zeichen sind dass Gork (oder Mork) vorgesehen haben, dass JETZT angegriffen werden muss, schicke die Boarboyz vor.

Attacke der Schweinebrigade

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Waaagh! Grunz!

Also gleich vorwärts und in den Nahkampf, wie wir’s in Jahrzehnten von 40k gelernt haben.

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Wir addieren also Würfel die jede Seite für diesen Kampf verwenden darf. Dabei gibt’s keine Extrawürfel für Nahkampfwaffen, nur für die Orks Extrawürfel weil sie aggressive Truppen sind. Der BA-Sergeant bekommt Extrawürfel, weil er ein Junior Leader ist. Aufgrund ihrer Schnellschusswaffen erlitten die Marines keinen Schaden, während die meisten meiner tapferen Kavalleristen reihenweise fallen. Die drei Überlebenden müssen sich mit mehr Schockmarkern als Gehirnzellen zurückziehen. Wir müssen noch ein wenig am Nahkampf arbeiten, denke ich.

Die Situation nach dem fehlgeschlagenen Angriff:

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Team #1 des Trupps Alinardo steht noch, aber zumindest sind sie aufgrund all des Schocks niedergehalten. Die restlichen Boarboyz sind immernoch auf der Flucht, während die beiden Ork-Mobs sich hinter dem Hügel zusammenrotten, Deckung zu bekommen. Boss Wazgrim taucht an der Front auf, um von nun an die Dinge selbst zu überwachen.

Mein dritter Aktivierungswurf ist ziemlich unglücklich und die Blood Angels sind an der Reihe. Sie setzen sofort dem taktischem Trupp von Sergeant Remigio ein, um Orky Hill mit Feuer zu belegen.

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Was folgt ist ein fieser und immer einseitigerer Zermürbungskampf, in dem meine Junz ihr bestes tun um, um Alinardos‘ vorgeschobene Team zumindest zum Rückzug zu zwingen oder ihn auszulöschen. Dieser war die meiste Zeit über niedergehalten, aber Veteranen Sergeant Adelmo steht ihnen zur Seite und hält das Team zusammen.

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Es wird problematisch

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Die Orks auf ihrem Hügel stehen unter starkem Druck. Einer der Mobs wird komplett ausgelöscht, also schickt da Boss den letzten Mob, den er bisher als Reserve behalten hatte. Aber auch sie schaffen es nicht, das Team vorne zu brechen. Elitetruppen mit einer Rüstung von 3+ sind EISENHART.

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Als Remigios Laserkanone auch noch den Warbuggy (der nach der 1.Phase eh nix mehr gemacht hatte) in die Luft jagt, und Alinardos vorgeschobenes Team in einem Moment, in dem es nicht niedergehalten wird, die letzten Boarboyz umbringt sinkt die Force Morale der Orks auf 3. Ein klarer Sieg für die Blood Angels.

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Nachbetrachtung

Dies war das erste Mal, dass ich tatsächlich Chain of Command mit 28mm Figuren gespielt habe. Etwas seltsam. Ich hoffe, dass wir nicht zu viel Extraolatz brauchen, wenn wir mit unseren 28mm-Figuren ein ordentliches Spiel machen.

Eine Sache, die ich auch bemerkte, ist, wie radikal sich die Denkweise den verwendeten Figuren ändert. Wenn ich mit meinen 15mm Briten spiele, ist mein Hauptziel, meine Jungs wirklich am Leben zu erhalten. Mit den Orks wollte ich einfach nur vorwärts und in den Nahkampf. Zugegeben, gerade der Kavallerieangriff war unüberlegt, aber ich hatte unterschätzt wie hart wir die Space Marines gemacht hatten.

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Falls jemand weiß wer diese Illustration gemacht hat, bitte lasst es mich wissen. Ich kann’s nicht rausfinden, und würde gern ordentliche Bildcredits drunterschreiben.

Wie ich bereits sagte, bin ich kein großer Fan von Spielen, bei denen die Krieger der beiden Seiten allzu unterschiedlich sind, vor allem in Bezug darauf, wie schwer sie zu töten sind. Wenn man dazu noch diese alte Trope hinzufügt, dass eine Seite mit vielen Modellen gegen eine Elitetruppe rennen muss… sowas ist sehr schwer darzustellen ohne es sehr einseitig werden zu lassen.

Natürlich wäre es klüger gewesen, ein Feldgeschütz und/oder Lootaz mitzubringen, aber nach all der Zeit wollte ich meine Boarboyz endlich wiedermal als das spielen was sie sind, und nicht als leicht unpassende Warbike-Proxies.

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Wie auch immer, es gibt viele Leute, die Chain of Command (hauptsächlich die Patrol Phase und den Aktivierungsmechanismus) auf ihre Warhammer 40k Spiele angewendet haben. Wir gingen einen etwas anderen Weg. Ich denke, es ist machbar. Wir müssten jetzt eine Menge Feinabstimmungen vornehmen. Wir haben Chain of Command schonmal auf unsere Liste der „Spiele zum Spielen von 40k, die wohl besser als 40k funktionieren“ gesetzt.

Ich hoffe, dass euch dieser Artikel gefallen hat und ihr euch vielleicht inspirieren lassen habt Regelwerke auf andere Settings anzupassen. Lasst mich wissen, was ihr von dieser Konvertierungsidee haltet, im Kommentarbereich und/oder auf der Facebook-Seite! Vielleicht habt ihr auch eine clevere 40k-Modifikation für Chain of Command oder andere Spiele ausgearbeitet?

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