Chain of Command: Alleingang, Teil 1

Mittlerweile seid ihr wahrscheinlich mit meiner Chain of Command Spielweise vertraut. Etwa zweimal im Jahr, in 15mm, normalerweise mit Virago. Nun ist etwas passiert, das dieses Muster kurzzeitig verändert hat.

Andreas von Tabletop Wien West lud mich ein, seiner Bolt Action Gruppe Chain of Command vorzuführen. Ich, als Lard-Head, war natürlich dabei. Jedoch wurde mir klar, dass ich dazu mein Regelwissen besser auffrischen sollte.

Außerdem sind die BA-Jungs gewohnt, mit 28-mm-Figuren zu spielen, was ich natürlich nicht bin. Ich besitze jedoch eine Sammlung von 28mm-Deutschen (Warlord Plastik) und Russen (hauptsächlich Black Tree Design), so dass ich mich entschlossen habe, ein Solospiel zu machen. Meine 28-mm-Figuren aus dem 2. Weltkrieg kommen sowieso sehr selten raus, was schade ist, denn ich mag die Burschen schon. Besonders meine Russen, denn die BTD-Figuren sind super.

chain of command skirmish

Also habe ich mit meinen begrenzten Mitteln schnell einen Tisch aufgebaut. Um die Grenzen meines 28-mm-Geländes aus dem 2. Weltkrieg zu veranschaulichen, braucht ihr nur meinen Spielbericht zu Last Days anzuschauen. 😀

Das Szenario

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Ich habe nur das erste Szenario aus dem Regelbuch, the Patrol, gewählt. Zwei Infanteriezüge, die sich im Niemandsland treffen und sich gegenseitig vertreiben wollen.

Der Hintergrund ist, dass es anscheinend dieses abgelegene Lager voller schöner Versorgungsgüter gibt, das wahrscheinlich hätte evakuiert werden sollen, aber das ist nie passiert. Unten sieht man einen Lastwagen, der in einem sumpfigen Gebiet feststeckt. Hat vielleicht was damit zu tun, was weiß man.

Kundschafter beider Seiten haben das Gelände entdeckt, jetzt will jeder die Vorräte für sich selbst haben.

Die Patrol Phase

…verlief ereignislos. Ich schätze, ich sollte etwa eine Milliarde Patrol Phases spielen, um sie besser zu durchschauen, denn dieser einzigartige Teil von Chain of Command ist so viel mehr als nur ein Gag. Ich habe Spiele verloren, allein wegen ungeschickten Agierens in der Patrol Phase. Viele Leute, die in dieser Angelegenheit erfahrener sind als ich, haben kluge Abhandlungen darüber geschrieben. Ebenso lesenswert: die Gedanken von Richard Clarke und dem Tactical Painter zu dem Thema.

Im Wesentlichen vereinfacht es die ersten paar Runden eines Spiels, in denen sich beide Seiten bewegen, ohne wirklich direkt zu interagieren und versuchen, sich gegenseitig zu überlisten.

Nach einigen Zügen (eines der lustigen Dinge, die passierten, war, dass die Deutschen zwei sowjetische Patrouillenmarker drehten, die ich für zusätzliche Flexibilität bei späteren Zügen aufeinander gelegt hatte. Ups.) sieht die Situation so aus:

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Die rote Tischkante ist die der Deutschen, die blaue die der Russen. Die Jump Off Points (JOPs) sind deutlich gekennzeichnet. Wie ihr sehen könnt, sind die Deutschen dem zentralen Depot viel näher gekommen, mit einem Jump-Off-Point direkt hinter der Bretterwand. Die russischen JOPs sitzen mehr an den Flanken.

Force Morale ist auf deutscher Seite 10, bei den Russen 8.

Die Streitmächte

Die Deutschen haben einen regulären Heereszug nach dem CoC-Regelwerk mit drei Unterstützungspunkten, die sie in ein Panzerschreck-Team zusätzlich zum Team im Zug und dem immer nützlichen Adjutanten (natürlich nicht abgebildet) investieren:

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Auf der anderen Seite haben wir den russischen Schützenzug. Dank des erheblichen Unterschieds was das Platoon Force Rating angeht, können sie sich einen T-34/76 als Unterstützung leisten:

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Das Spiel

… beginnt damit, dass die Russen einen Infanterietrupp in den Obstgarten stellen. Der Plan ist, vorzurücken, in Overwatch zu gehen und entweder Druck auf die Deutschen auszuüben, damit sie sich an ihrer rechten Flanke aufstellen, oder das Risiko einzugehen, diese Flanke frühzeitig zu verlieren.

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Das Problem für die Russen ist, dass sich ihre rechte Flanke hinter diesem sumpfigen Gelände befindet, das nicht nur Bewegung behindert, sondern außerdem ein freies Schussfeld für den Feind liefert. Also müssen sie entweder in die Mitte oder weit nach links gehen. Ich wähle das Letztere.

Der Plan funktioniert bis zu dem Punkt, an dem die sowjetische Truppe in Schusspositionen am Rande des Obstgartens vorrücken soll. Kaum die Hälfte von ihnen schafft es in ihrer Phase so weit und es bleibt keine Zeit, sie in Overwatch zu versetzen.

Die Deutschen bringen eine Gruppe in’s Spiel und eröffnen das Feuer.

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Die sowjetische Gruppe erleidet zwei Schock und einen Verlust und zieht sich wieder in den Obstgarten zurück. 1:1-Schießereien mit Deutschen machen keinen Spaß. Diese bleiben an Ort und Stelle und gehen in Overwatch.

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Eine zweite sowjetische Gruppe rückt aus und hat zwei Möglichkeiten: Entweder er drängt gemeinsam mit der ersten Gruppe durch das offene Gelände in Richtung des deutschen Trupps und wirft ihn raus, oder er bewegt sich, während der erste sowjetische Trupp im Obstgarten sitzt und lästig ist, weiter zum Zentrum, um das Depot zu übernehmen. Am Ende wähle ich Letzteres.

Die Deutschen stellen – als ob ihr Kommandeur die Gedanken des russischen Kommandeurs lesen könnte – eine weitere Gruppe direkt in das Depot. Hier wuseln sie herum, um Feuerpositionen einzunehmen.

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Hier ein Überblick:

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Der russische Trupp A wirft eine Rauchgranate, um den Sprung des Trupps B in den Depotbereich zu decken (der deutsche Trupp 1 ist ja immer noch in Overwatch). Zu diesem Zeitpunkt ist der deutsche Trupp 2 in Position und wartet auf Trupp B.

Der Platz ist etwas eng, und die Deutschen könnten schnell mehr Truppen in das Gelände ziehen (siehe JOP unten rechts am Foto). Ein längeres Feuergefecht ist ebenfalls uncool, daher ist es an der Zeit Entscheidenderes einzusetzen.

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Entscheidendes trägt an der Ostfront den Namen T34.

Das Fahrzeug bewegt sich im dichten Gelände nach oben und eröffnet das Feuer auf die Deutschen auf Overwatch. Nicht allzu effektiv, denn er muss durch die Rauchgranate feuern.

Unterdessen heizen sich die Dinge im Versorgungslager auf. Die russische Gruppe B wird ziemlich hart rangenommen (inkl. verwundetem NCO). Aber auch die deutsche MG-Mannschaft muss einstecken und steht kurz davor gepinnt zu werden. Obergefreiter Gierig hat etwas voreilig den Schützentrupp in die Flanke des Feindes geschickt.

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Die Russen machen sich diesen Fehler zunutze und setzen einen Chain of Command Würfel ein, um ihren zentralen JOP hinter den Trupp im Depot zu verlegen und den russischen Trupp C zur Ablösung des angeschlagenen Trupps B einzusetzen.

Der T34 bewegt sich auf dem Feldweg vorwärts, um dem deutschen LMG-Team im Depot den Todesstoß zu versetzen. Die Deutschen geben einen Chain of Command Würfel aus, um einen Hinterhalt anzufordern.

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Wie aus dem nichts taucht eines der Panzerschreck-Teams auf und feuert eine Granate in die Seite des Panzers.

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Ein schlimmer Schlag für die russische Force Morale.

Die Deutschen stellen Trupp 3 im Depot auf, zusammen mit ihrem Leutnant, der sich um eventuelle Schockprobleme im LMG-Team kümmert.

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Als der russische Leutnant sieht, dass die Situation im Depot sehr, sehr schwer zu knacken ist, lässt er seine Jungs eine Rauchgranate werfen, um ihren Rückzug zu decken, und führt Trupp B hinaus und hinter das Panzerwrack.

Zu diesem Zeitpunkt erkläre ich das Spiel für beendet. Force Morale auf deutscher Seite: 10, bei den Russen: 6

Nachbetrachtungen

Technisch gesehen hätte das Spiel jetzt wieder interessant werden können, wenn die Deutschen hätten herauskommen müssen, um den Job zu beenden, und wenn es den Russen gelungen wäre, wieder eine Position aufzubauen. Allerdings hatten sie mehr Verluste erlitten als die Deutschen, und auch die Moral ihrer Truppen war nicht allzu gut.

Auf der anderen Seite wurde auch die deutsche Unterstützung mit der Explosion des Panzers negiert gemacht (um dieses Ereignis aus russischer Sicht sehr positiv zu bewerten).

So oder so, in einem Kampagnenspiel wäre ich als russischer Spieler auf jeden Fall den Rückzug angetreten. Also ein deutscher Sieg.

Ich spiele recht selten solche „Late War“-Geschichten, oder Panzern generell, war also erstaunt über die Kräfteverhältnisse.

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Raketenpanzerbüchse 54 „Panzerschreck“, Bundesarchiv (Quelle: Wikipedia)

Der Hauptgrund, warum ich mich für den T34 entschieden habe, ist, dass ich ein schönes Modell (von Die Waffenkammer) habe, das ich noch nie zuvor benutzt hatte, und es war eine gute Möglichkeit, die Regeln für den Fahrzeugkampf aufzufrischen.

Es ist einfach keine gute Idee, alle Unterstützungspunkte in ein Fahrzeug zu investieren. Aber das ist eines der coolen Dinge an Chain of Command – es ist oft besser, die „kleinen Dinge“ zu benutzen als einen großen Panzer. All diese tragbaren Panzerabwehrwaffen von 1944 können ihnen den Tag wirklich verderben.

Was das Spielen betrifft, so war ich irgendwie zufrieden damit, wie ich mit den Würfeln der Befehlskette vernünftige Dinge tat. Das Verschieben eines Jump-Off Points kann einen großen Unterschied machen. Dasselbe gilt natürlich auch für Hinterhalte.

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Jedenfalls eine gute Möglichkeit, sich wieder in die Regeln einzufühlen und sich an den 28mm-Look zu gewöhnen. Hoffentlich hat euch dieser Spielbericht gefallen! Lasst mich in den Kommentaren wissen, was ich falsch gemacht habe. 😉

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