Sellswords & Spellslingers: Neue Abenteu(r)er

Unser letztes Sellswords&Spellslingers-Abenteuer ist ja nicht so gut verlaufen, so dass wir gezwungen waren, eine neue Band von Schurken / glorreichen Helden zusammenzustellen. Eine neue Chance zu Legenden zu werden!

 

Die Helden

Letztes Mal wählten wir Helden aus einer Gruppe von 8 Charakteren die ich zum Schnellstart zusammengestellt hatte. Jeder war mit etwa 20 XP (Erfahrungspunkten) aufgebaut worden, basierend auf Figuren die ich bei der Hand hatte. Nun, da mein Bruder mit den Regeln vertraut war (und nachdem wir im letzten Spiel ziemlich eingesteckt hatten), wurde beschlossen, mit dieser neuen Gruppe von Abenteurern streng nach den Regeln vorzugehen. 60 XP pro Spieler, die einzige Vorgabe war, dass wir es bei zwei Charakteren pro Spieler beließen.

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Prügler Garglurk war der vielversprechende Neuzugang der Saison bei den Orcland Raiders. Leider fiel er beim Dopingtest durch (da er für die Blitzer-Position zu wenig Drogen im Körper hatte) und sollte gesperrt werden. Daraufhin schnappte er über. Prügler schlug drei Offizielle nieder, setzte die Umkleidekabine in Brand, und haute mit einem Fass Pilzbier ab. Seine Karriere als Blood Bowl Spieler ist damit wohl vorbei. Er muss schnell die Stadt verlassen, und sich nach einem neuen Job umsehen.

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Blood Bowl 2nd edition, Games Workshop

Prügler ist ein erfahrener Raufbold (Martial Arts, Fighter II (Fäuste), Martial Block), trägt immer noch seine Orcland Raider-Uniform (weil er ganz, ganz schnell abhauen musste; Armour II) und ist ein Hitzkopf (Impulsive).

 

Roland Metternich ist der dritte Sohn von Meinreich Metternich, und mittlerweile der letzte verbleibende Metternich. Einst ein mächtiges Adelsgeschlecht, ist die Familie durch riskante Investitionen und einen legendär extravaganten Lebensstil verarmt. Nun schuldet Roland mehreren Leuten Geld. Doch dann kam die Rettung: Ein Brief von einem mysteriösen Absender aus einem fernen Land informierte ihn über das Ableben eines entfernten, aber sehr reichen Onkels. In dem Schriftstück wurde um eine geringe Menge Gold gebeten um das reichhaltige Erbe zu versenden. Roland ist kein Trottel; er wusste, dass ihm das ganze Geld abgenommen werden würde um die Schulden zu tilgen. Also fasste er die gute Idee selbst zum Absender des Briefs zu reisen, um das Erbe persönlich und vor Ort anzutreten. Die Reise ist jedoch gefährlich, also heuert er um sein letztes Geld Prügler, Yorimasu und Tasha als Reisebegleiter an.

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Rolands berühmter Vorfahre Meinreich Metternich. (Games Workshop)

Roland, ein stämmiger Bursche (Burly), reitet auf seinem Schlachtross in den Kampf (Riding), trägt den Plattenpanzer seines Vorfahren (Armour II) und führt ein altes Schwert und Schild seiner Familie (Shield, Safe Retreat). In seiner Jugend studierte er mit großer Freude einen Almanach voller Bilder der menschlichen Anatomie. (Healer I) Natürlich ist er der Anführer der Bande. (Leader)

 

Yorimasu, der das Schlechte Zerstörende Bogenschütze, stammt aus dem fernen Nippon. Er ist einer der fähigsten Bogenschützen aller Teile der Welt die zählen (also Nippon), bis er im Finale eines Bogenschießwettbewerbs durch einen Krampf im Arm entehrt wurde. Auf der Suche nach einer Chance, seine Ehre wiederherzustellen, reiste er in die westlichen Reiche der Alten Welt. Die Popularität von Schusswaffen im ganzen Reich war ein Schock für ihn und seitdem versucht er den Bogen als einzig wahre Möglichkeit, andere auf Distanz zu ärgern, wieder populär zu machen. Dies, so denkt er, wird seine Ehre wiederherstellen.

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Aus der Mai-Ausgabe der Allerdemütigsten Nippon-Nachrichten – Yorimasus Moment der Ehrlosigkeit

Yorimasu ist mit dem Teufelszerstörungsbogen bewaffnet und weiß damit umzugehen. (Archery II, Sniper). Außerdem ist er ein Held (Hero).

 

Tasha die Hexe ist eine Zauberin aus Ghrond. In einer drogeninduzierten Vision erzählte ihr ein Vorfahre von einem alten Grab, das uralte Zaubersprüche ungeahnter Kräfte enthält. Wie jeder weiß, sind ungeahnte Kräfte umso mächtiger, je älter die Zaubersprüche sind. Die Vision zeigte ihr das Bild eines mystischen Skelettschlüssels, der von einer elfischen Zauberin gehalten wurde, die auf ihrer Suche versagt hatte. Nun ist Tasha darauf aus, dieses Artefakt in die Hände zu bekommen, um die ältesten aller magischen Kräfte zu beherrschen.

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Games Workshop

Tasha ist eine Hexe (Spellcaster, Spellmastery I) und zwar eine schlaue (Smart II). Allerdings macht ihr das ungewohnt milde Klima hier zu schaffen (Weak).

 

Das Szenario

Unmittelbar nachdem Roland seine äußerst vielfältige Gruppe von Begleitern versammelt hat, ist er (und Prügler auch) sehr darauf bedacht, die Stadt so schnell wie möglich zu verlassen. Schließlich sind verschiedenste Behörden und Schuldeneintreibern hinter ihnen her. Um ihre Verfolger loszuwerden, beschließt die Gruppe, durch den tiefen Wald zu reisen. Was sie nicht wissen ist, dass diese Wälder von Tiermenschen bewohnt werden, die Fallen aufstellen um Reisende zu fangen und zu versklaven.

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Nun müssen unsere Helden einfach nur schnell durch den Wald.

Dies ist Szenario Nr. 1 aus dem Sellswords&Spellslingers-Regelbuch. Es ist ein wirklich nettes und unterhaltsames Szenario, das man an jedem beliebigen Punkt einer Kampagne einbauen kann, wenn die Charaktere von A nach B gelangen müssen.

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Die Helden beginnen das Spiel an einer Tischkante (rot) und müssen zur anderen Tischkante (grün) gelangen. Zu Beginn des Spiels haben wir eine Horde Tiermenschen auf dem Tisch und vier größere und gefährlichere Bestigors (Tiermenschen mit extraschlechter Laune). Auf dem Tisch sitzt auch ein Grüner Troll, der fette Beute und vor allem eine Zauberschriftrolle (die er nicht benutzen kann, Tasha allerdings schon) bei sich trägt.

 

 

Das Spiel

Gleich am Anfang des Spiels haben wir einen Bestigor mit einem mächtigen Horn (ehem) vor uns, der den Weg versperren will.

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Tasha missbilligt jede andere Musik als die, die sie mag, und wirft einen magischen Blitz auf den Wilden, was die Kreatur einen Lebenspunkt kostet. Sie stürmt auf Roland zu, der den Angriff abwehrt, und mit einem mächtigen rechten Schwinger schlägt Prügler den Fiesling zu Boden.

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So viel zur Feuertaufe der neuen Gruppe. Mit einem Gefühl unglaublicher Macht ziehen wie weiter und Tasha befiehlt, den Troll zu töten, damit sie diese Zauberrolle in ihre Hände bekommen kann.

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Trolle sind problematisch. Sie sind im Nahkampf unglaublich gefährlich. Sie sind unglaublich hart UND regenerieren sich. Was uns in die Hände spielt ist, dass sie ziemlich anfällig für Fernkampf- und Magieangriffe sind und gleichzeitig ihre Umgebung kaum wahrnehmen. Solange wir ihm nicht zu nahe kommen, ist er wenig gefährlich. Es ist einen Versuch wert, denkt sich Yorimasu, und es ist eine ziemlich ehrenvolle Sache, das große grüne Monster zu töten.

Prügler schlägt vor vorauslaufen, die Reihen der Bestien zu durchbrechen und die Tiermenschen von Tasha und Yorimasu abzulenken. Schließlich war seine Position im Team Blitzer, und das ist was Blitzer tun.

Tasha und Yorimasu eröffnen also das Feuer auf den Troll, der sogar etwas Schaden nimmt. Er ist sich nicht sicher, was genau los ist, aber nur um sicherzugehen geht er mal in Deckung.

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Im Hintergrund ist Prügler zu sehen, wie er eine Horde von Tiermenschen aufmischt. Roland bleibt mit Tasha und Yorimasu in der Nähe, um bei Bedarf auszuhelfen.

Hier ist ein Überblick zu diesem Punkt des Spiels:

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In der Mitte haben wir Roland, der versucht, die Gruppe mit seinen Führungsqualitäten zu unterstützen. Oben sehen wir Prügler, umgeben von Beutemarkern, die von den ausgeknockten Tiermenschen hinterlassen wurden. Rechts um den Troll herum sieht man Yorimasu (der versucht den Troll zu flankieren und den kleinen Hügel rechts hochläuft) und Tasha, die über den Busch hinweg magische Geschoße auf den Troll wirft.

Unten am Bild seht ihr eine Horde von Tiermenschen, die versuchen, unsere Helden zu fangen. Ebenso ein weiterer Bestigor unten rechts. Zusätzlich zu all den Feinden, die im Rücken unserer Helden auftauchen (zweifellos um sie in die Fallen zu jagen), taucht auch ein alter Bekannter auf…

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Jap, es ist der Minotaurus! Er wurde aus seinem Job bei den Räubern mit einer großzügigen Abfindung entlassen und ist zu seinem Stamm zurückgekehrt.

Yorimasu und Tasha laufen Kreise um den Troll und beschießen das Monster mit einem Hagel aus Pfeilen und magischen Geschoßen, aber seine Wunden schließen sich einfach immer wieder. Dann passiert es – der Troll fängt Tasha!

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Ein fieser Schlag seiner Pranke bringt Tasha ins Straucheln. Mit Mühe bleibt sie auf den Beinen und beschließt abzuhauen. Die Kreatur bekommt sie jedoch an ihrem Umhang zu packen und gibt ihr noch einen Klaps, der Tasha außer Gefecht setzt.

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Dies verändert die Lage grundlegend, da die Rettung von Tasha zur obersten Priorität wird.

Dreimal starten die Tiermenschen einen Hinterhalt gegen Prügler, doch dieser behauptet sich jedes Mal und vor ihm türmen sich die bewusstlosen Gegner.

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Prügler vermöbelt einen weiteren Tiermenschen. Der Schild hilft der Kreatur wenig.

Währenddessen hält Yorimasu die von hinten anstürmende Horde in einem Rückzugsgefecht in Schach…

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…doch immer mehr Tiermenschenanführer tauchen auf.

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Währenddessen tut Roland sein Bestes, um den Troll von Tasha wegzulocken. Er schlägt mit dem Griff seines Schwertes gegen seinen Schild, treibt sein Pferd an, um Lärm zu machen und im Kreis zu trampeln, alles, um die Aufmerksamkeit des Trolls zu erregen.

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Schließlich (nach einer nervenaufreibenden Anzahl von Aktivierungen) gelingt es ihm, die Aufmerksamkeit der Kreatur zu erregen. Roland spornt sein Pferd an und reitet, während er sich dem Griff des Trolls entzieht, hinüber, um die k.o. geschlagene Tasha zu bergen, und zieht sie zu sich auf sein Schlachtross.

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Noch bevor dem Troll bewusst wird was passiert ist, machen Roland und Tasha sich davon. Prügler erwartet sie schon auf einer Anhöhe außerhalb der Gefahrenzone.

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Yorimasu folgt, und unsere Helden verlassen den Tisch in halbwegs gutem Zustand. Die Tiermenschenhorde kann nichts anderes tun, als mit den Fäusten zu drohen, zu stampfen und zu schnauben.

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Nachbetrachtung

Puh. Insgesamt lief es wirklich gut. Wir sind ziemlich zufrieden mit unseren neuen (etwas stärkeren) Charakteren. Sie können ordentlich austeilen, und zumindest Roland und Prügller sind im Nahkampf ziemlich zäh. Außerdem hilft es, wenn einer so flott unterwegs ist wie Roland. Natürlich hätte der Troll sie trotzdem komplett zerlegt, und es war die richtige Entscheidung, sich von ihm fernzuhalten.

Trolle sind einfach höllisch zäh, und die Regenerationssache trägt enorm dazu bei. Die Zauberschriftrolle war eine sehr verlockende Beute, und sie auf einen Troll zu legen, ist eine lustige Art, die Helden potenziell zu binden und das Szenario etwas schwieriger zu machen, als es sein muss. Wir hatten auch ziemlich viel Glück, da wir in der mit Fallen übersähten Zone (d.h. in der oberen Hälfte) des Tisches keine einzige Fallenkarte gezogen haben.

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Die Situation, in der Tasha zusammenbrach und wir den Troll von ihr befreien mussten, war sehr interessant. Im Grunde bewegt sich der Troll in eine zufällige Richtung, wenn sich niemand zu nahe in der Nähe steht. Wir mussten also Aktivierungswürfe vermasseln und hoffen, dass der Troll sich aktiviert und wegwandert, damit wir Tasha bergen konnten. Lange Zeit hat das nur dazu geführt, dass sich feindliche Horden näherten oder Hinterhalte auf Prügler ausgelöst wurden. Schließlich ist der Troll doch wegmarschiert; und zwar frontal auf Roland zu! Dies, kombiniert mit der Tatsache, dass er anfangs in Deckung ging und dann direkt auf Tasha losstürmte, ließ uns mutmaßen, ob uns dieser Troll nicht die ganze Zeit nur an der Nase herumführt. Jedenfalls gilt: Legt euch nicht mit Trollen an.

Aber am Ende lief alles gut.

Ein lustiges Spiel und wir haben sogar eine Menge Erfahrungspunkte (zusätzliche XP für Roland für die Bergung der niedergeschlagenen Tasha) und Beute gemacht.

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Ich hoffe, dass euch dieser kleine Spielbericht gefallen hat. Demnächst gibt’s weitere Abenteuer!

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