In Deo Veritas: Review

Hallo, Welt. Es ist wieder Zeit für einen Review. Seit Monaten wollte ich diesen Artikel schon schreiben, denn es geht um In Deo Veritas, ein Regelwerk für eine Epoche die mich sehr interessiert.

Als Helion & Co ankündigten, eine Reihe von Tabletop-Regeln zu veröffentlichen, hatten sie meine Neugierde geweckt. Als sie hinzufügten, dass sich das erste dieser Regelwerke um große Schlachten im 17. Jahrhundert drehen würde, hatten sie meine Aufmerksamkeit.

Seit geraumer Zeit bin ich ein Fan ihrer ausgezeichneten Buchreihe über die Kriegsführung im 17. Jahrhundert, die unterdem Titel „Century of the Soldier“ erscheint.

Empfehlung!

So wurde Anfang 2020 In Deo Veritas (IDV) angekündigt, das erste Buch in Helions Wargames-Reihe. Die Tagline lautet „Fast Play Rules for Excursive Seventeenth Century Battles in Small Scales“. Eine sehr interessante Wahl für die Erstveröffentlichung, da man dies als eine Art Nischenthema bezeichnen könnte. Auf der anderen Seite gibt’s nicht viele „große, populäre“ Regelwerke, mit denen man um dieses erste Regelwerk in einer neuen Serie konkurrieren müsste, und bei den meisten Fans der Zeit ist Helion bereits ein Begriff. Oder es war einfach ein Wunschprojekt. Wer weiß.

Review

***Anmerkung: Dieses Regelbuch hab ich gratis von Helion&Co zugesendet bekommen, denn ich habe einige Figurenfotos für das Buch gemacht und zur Verfügung gestellt. In meinen Reviews versuche ich so weit es mir möglich ist objektiv zu sein (denn ansonsten wären die Artikel ja sinnlos), aber ich wollte es angemerkt haben. So oder so hätte ich mir das Buch gekauft, denn es ist ja nicht so, als würden wir mit Regelwerken zu dieser Epoche zugeschüttet werden.***

IDV wurde Ende März 2020 veröffentlicht, ich erhielt mein Exemplar Anfang April per Post. Das war eine sehr willkommene Ablenkung von all dem Wahnsinn, der zu dieser Zeit vor sich ging.

 

Das Buch

Das Buch ist soft-cover, 118 Seiten, vollfarbig. Es ist nur auf englisch erschienen. Im Moment sieht es nicht so aus, als würde eine deutsche Übersetzung erscheinen. Das Buch wurde von Philip Garton geschrieben. Eine kurze Biographie von ihm auf der ersten Seite des Buches zeigt, dass er weiß wovon er schreibt.

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Mir gefällt das Design des Umschlags, auf dem ein Musketier aus dem 17. Sehr angenehmes Farbschema.

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Auf der Rückseite des Buches finden wir nicht nur eine Übersetzung des Namens der Regeln, sondern auch einige Eckstein-Infos wie den Maßstab, vorgesehene Figurengrößen und geschätzte Zeitrahmen eines typischen Spiels. Ebenfalls enthalten: ein Foto meiner kleinen 10mm-Spielzeugsoldaten und Geländes. Sowas ist immer sehr aufregend.

Gut, schauen wir mal rein. Nach ein paar Seiten mit einer Einführung in die Kriegsführung der damaligen Zeit gibt’s ein paar Worten zum Boden- und Zeitmaßstab des Spiels. Das zweite Kapitel befasst sich mit der Struktur der Armeen im Spiel und einigen Eigenschaften für Kommandanten. Besonders Kriege in der ersten Hälfte des 17. Jahrhunderts waren eine chaotische Angelegenheit. Sehr oft wurden junge Adelige allein aufgrund ihres Namens in hohe Kommandopositionen gehoben, andere arbeiteten sich vom Handwerker zum Heeresführer hoch. Viele von ihnen waren sehr jung (und wurden nicht alt), andere waren alte Hasen. Es gibt auch optionale Regeln für „heroische“ Kommandeure und den individuellen Willen der Kommandeure.

 

Was brauche ich zum Spielen?

Ein Regelbuch, Miniaturen (6, 10 oder 15 mm sind die beabsichtigte Größe auf der Grundlage des Bodenmaßstabs), ein 6′ von 4′ großer Tisch und Gelände, eine Handvoll sechsseitiger Würfel (vier oder höchstens fünf pro Spieler), ein Maßband. Außerdem braucht ihr ein kleines Kartendeck mit Kommandantenkarten (jede beliebige Spielkarte reicht aus), Befehlsmarker und eine Art Markierung zur Darstellung der Unordnung auf den Einheiten (ich benutze Mikrowürfel). Kommandantenkarten und Befehlsmarker können kostenlos von der Website von Helion Wargames heruntergeladen werden.

 

Die Regeln

Die Regeln decken das gesamte 17. Jahrhundert ab, eine Zeit, in der sich die Landkriegsführung in Europa ziemlich stark verändert hat. Gleichzeitig zielen die Regeln darauf ab, die Dinge einfach zu halten und auf den Punkt zu bringen, um ihrer „Fast Play“-Mission treu zu bleiben. So werden die Einheiten auf eine Handvoll verschiedener Typen heruntergekocht.

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Quelle: In Deo Veritas, Helion Wargames

 

Early Tercios stellen genau dies dar, während Brigade gleich mehrere Einheiten beschreibt: So ziemlich jede Infanterieformation von dem, was andere Regelwerke oft als „spätes Tercio“ und die „schwedische Brigade“ bezeichnen, bis hin zu Formationen, die viel eher den linearen Taktiken späterer Zeiten ähneln. Der Begriff „Brigade“ umfasst auch Kavalleriebrigaden (die Double Brigade bezeichnet die die massiven und ziemlich starren Kavalleriemassenformationen des frühen 17.Jahrhunderts). Das Spiel unterscheidet nicht zwischen Trabern oder Galoppern und erwähnt nicht einmal die ganze Caracole-Sache. Ebenso wenig kümmert sich das Spiel um bestimmte Einheitengrößen, das Mengenverhältnis von Musketieren zu Pikenieren bei Infanterieeinheiten, Arkebusen versus Musketen, Schweinsfedern und so weiter. Es sind alles einfach Brigaden. Es gibt jedoch Kampfmodifikatoren für Einheiten mit Piken gegen Einheiten ohne Piken und Schießmodifikatoren für „Veteranen-Salvenfeuer“. Darüber hinaus werden Einheiten als „Raw“, „Trained“ oder „Veteran“ eingestuft, was eine Mischung aus Dienstzeit, Moral, Ausrüstung, Pferde guter/geringer Qualität, Tagesleistung usw. widerspiegelt. IDV bietet also tatsächlich etwas mehr, als es auf den ersten Blick den Anschein hat, was meiner Meinung nach eine Eigenschaft dieser Regeln ist die sich wie ein roter Faden durch das ganze Buch zieht.

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Eine Brigade. Und noch eine. Und noch eine. Und noch eine. Und dann noch zwei. Dazwischen Protzen für die Kanonen.

Infanterie-/Kavalleriekompanien stellen entweder Spezialtruppen wie Dragoner oder irreguläre leichte Kavallerie (‚Kroaten‘) oder kleinere Abteilungen der Infanterie dar (kommandierte Musketiere, leichte Infanterie-Plänkler, „verlorene Haufen“, …).

Rabble beschreibt Milizen oder Zivilisten, die zusammengetrieben und zwangsverpflichtet wurden.

Die Artillerie wird in drei Kategorien unterteilt: Infanteriegeschütze, Feldartillerie und schwere Artillerie.

 

Armeeorganisation

Armeen sind in Kommandos oder Flügel organisiert. Das grundlegende Layout einer Armee, die für die Schlacht aufgestellt ist, wäre ein zentraler Flügel von Infanterieformationen mit Flügeln der Kavallerie zu ihrer Linken und Rechten.

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Schlachtordnung von Lützen 1632. Die ausgefüllten Rechtecke stellen Infanterie dar, die durchkreuzten Kavallerie. (Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_L%C3%BCtzen_(1632) )

 

Gewöhnlich werden sowohl das Zentrum als auch die Flügel in zwei oder mehr Linien hintereinander aufgestellt, wobei oft auch eine Reserve von Kavallerie, Infanterie oder beiden zurückbleibt. Im IDV wird jedes Zentrum bzw. jeder Flügel von einem Flügelkommandanten (plus einem höheren Gesamtkommandanten der Armee) geführt.

 

Spielvorbereitung

Das Regelwerk macht deutlich, dass IDV mit Blick auf historische Schlachten geschrieben wurde. Es ist ebenso möglich, taktische Szenarien zu verwenden, andere Schlachten an den Konflikt anzupassen, den man spielt, usw.

Dennoch enthält das Buch einen Zufallsgenerator für Geländeplatzierung, optionale Regeln für das Auskundschaften, Aufstellungsregeln auf der Grundlage der Fähigkeiten des Kommandanten und sogar ein Punktesystem. Letzteres ist weit hinten im Buch, zusammen mit Vorschlägen für allgemeine Szenarien und wie man sie aufbaut. Wenn ihr also auf kompetitive Weise oder spontan eine Schlacht ohne groß was drumrum spielen wollt, ist das auch möglich. Der Fokus liegt jedoch darauf historische (oder Was-wäre-wenn-) Szenarien nachzuspielen.

 

Der Spielzug

 

1.) Befehle

Zu Beginn der Runde erhält jeder Flügel vom kontrollierenden Spieler einen Befehl (Angriff, Halten oder Rückzug) im Geheimen.

 

2.) Bewegung

Das Spiel verwendet ein Kartenaktivierungssystem. Jeder Flügelkommandant und höhere Kommandant hat eine entsprechende Karte im Kartenstapel. Dazu könnt ihr reguläre Spielkarten verwenden, Unokarten, oder auch euer altes Remarusiköniginnen-Deck. Ich benutze den Sharp Practice Kartensatz. Alternativ können ihr Chips aus einem Sack ziehen oder was auch immer Freude macht. Helion&Co stellen für die Szenarien aus dem Regelbuch kostenlos Kommandantenkarten zum Ausdrucken zur Verfügung. Das ist natürlich auch nett, wenn man szenariospezifische Karten hat, mit Portraits und allem drum und dran.

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Meine Aktivierungskarten und Spielrundenzähler

Eine Karte wird gezogen, der entsprechende Flügelkommandant wird aktiviert, der jewelige Befehl (Angriff, Halten oder Rückzug) wird aufgedeckt und die Einheiten des Flügels werden entsprechend bewegt. Dann wird die nächste Karte gezogen.

Die Bewegungsraten der Einheiten in diesem Spiel sind ziemlich beeindruckend. Infanteriebrigaden laufen 12″ pro Runde (18″ in Marschkolonne), Kavallerie gewaltige 18″ (27″ in der Kolonne!). Dies dient zweifellos dazu, das Spiel zu beschleunigen. Es setzt auch voraus, dass sie sich in einer geraden Linie bewegen. Schwenkt man bis zu 90° kostet das entweder die Hälfte (brigaden) oder die volle Bewegungserlaubnis (early tercios, double brigades) einer Einheit.

In den Nahkampf gelangt man indem man sich in Kontakt mit einer gegnerischen Einheit bewegt. Jede Einheit hat jedoch eine 3″ (Musketenreichweite) Kontrollzone an ihrer Front. Wenn eine Einheit das ZoC einer gegnerischen Einheit betreten (oder bestehen) will, muss (einen Disorder-Wurf, mehr dazu später) würfeln. Schaffen sie den Test nicht, bleiben sie 3″ entfernt stehen. Schaffen sie ihn bewegen sie sich weiter in den Nahkampf. Ein entscheidendes Detail.

Sobald alle Kommandanten aktiviert sind, gehen wir weiter zu…

 

3.) Kampf

In dieser Phase feuern die Einheiten, die dazu in der Lage sind, ihre Pistolen/Musketen/Artillerie usw. ab und dann wird Nahkampf gekämpft. Geschossen wird simultan, dann wird simultan im Nahkampf gefochten. Schuss- und Nahkampf verwenden im Wesentlichen die gleichen Tabellen, aber einige unterschiedliche Modifikatoren. Anfangs fand ich das aufgrund des Layouts etwas verwirrend.

Das System basiert auf „Würfelanzahl würfeln, jede 4+ ist ein Erfolg“, Modifikatoren ändern die Anzahl der Würfel, die man würfeln darf. Die Anzahl der Modifikatoren wird auf ein Minimum beschränkt, so dass die Tabellen in diesem Spiel wirklich nicht überfordern. Hat man einmal erfasst, wie das Ganze funktioniert geht’s ganz flott. Im Wesentlichen würfelt jede beteiligte Einheit, wie viele Erfolge sie im Kampf (oder beim Schießen) erzielt, und die angegriffene Einheit (oder jene unter Beschuss) muss sehen, wieviele dieser gegnerischen Erfolge sie per Rettungswurf negieren kann.

Feuerreichweiten betragen 3″ für Musketen (etwas weniger für Kavallerie) und für Feldartillerie 12″.

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Kavallerieschlacht, von Palamedes Palamedesz (Stockholms Universitet Konstsamling, Stockholm)

Verluste, Unordnung und Moral werden durch vier Statusstufen für Einheiten ausgedrückt: Sound (Intakt), Disordered (leichte Unordnung), Disrupted (schwere Unordnung) und Rout (Zerschlagen). Diese Zustände wirken sich nur auf den Kampf aus; selbst Einheiten, die zerschlagen sind, können sich wie jede andere Einheit bewegen und aktivieren. Jedoch werden Spiele ihr bestes tun, diese Einheiten aus der Gefahrenzone zu bringen, denn Einheiten zu verlieren tut weh und es besteht die Möglichkeit, …

 

4.) Sammeln

Alle nicht-intakten Einheiten, die sich nicht in unmittelbarer Nähe des Feindes befinden, dürfen nun einen Disorder-Wurf (Unordnungswurf) ausführen, um zu sehen, ob sie ihren Zustand um einen Schritt verbessern können (d.h. die Unordnung reduziert sich um eine Stufe). Dieser Disorder-Wurf ein ziemlich zentraler Teil des Spiels, so wie Unordnung oft den Tod einer Formation in dieser Periode bedeutete.

Abgesehen von Sammelversuchen müssen Disorder-Würfe gewürfelt werden, denn wenn man versucht, sich einem Feind zu nähern (oder seine Kontrollzone zu passieren, siehe oben). Beweung durch schwieriges Gelände kann ebenso zu Unordnung führen.

Ja, es ist eine weitere Tabelle, und zwar keine winzige, aber ehrlich gesagt ist das für mich in Ordnung. Manche Leute haben heutzutage eine große Abneigung gegen Tabellen, und sicher gibt es andere Möglichkeiten, aber ich finde Tabellen vollkommen in Ordnung. Vor allem, wenn wir mehrere Faktoren für die Situation einer Einheit berücksichtigen müssen.

 

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El milagro de Empel, by Augusto Ferrer-Dalmau (2015)

 

5.) Zusammenhalt

Hier ist was Interssantes:  Ein Flügel, der eine Einheit verloren hat, wird fortan jede Runde auf Zusammenhalt testen müssen. Das Ergebnis beruht auf mehreren Faktoren, in erster Linie auf Verlusten und Unordnung. Im Grunde ist es ein Disorder-Wurf für den gesamten Flügel. Wenn der Test fehlschlägt, ermüdet der Flügel und muss in der nächsten Runde den Befehl Hold (Halten) zugewiesen bekommen. Weitere nicht bestandene Zusammenhalts-Würfe in späteren Runden können dazu führen, dass der Flügel sich zurückziehen muss, oder ganz beginnt zu fliehen. Im letzteren Fall besteht sogar die Möglichkeit, dass ihr Flügelkommandant einfach abhaut und seine Leuts zurücklässt. Diese Spielmechanik gefällt mir besonders gut, denn das kann früher als man meint passieren.

 

6.) Armeemoral

Dies beschreibt den allgemeinen Kampfeswillen des Generals und der gesamten Armee. Ja, schon wieder eine Tabelle. Aber wieder eine einfache. Wenn dieser Test fehlschlägt, bricht der General die Schlacht ab und die Armee zieht sich zurück.

Wenn die gegnerische Armee dazu noch in der Lage ist, wird ermittelt, wie die Verfolgung des besiegten Feindes läuft. Dies war ein entscheidender Teil der Schlacht und natürlich die Phase, in der (üblicherewise) die größte Zahl von Opfern zu beklagen war. Sie entscheidet darüber, ob ein großer, ein kleiner oder nur ein Propagandasieg errungen wird, und es besteht die Möglichkeit, auch feindliche Generäle gefangen zu nehmen!

 

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The Flight from Naseby von John Cassell (Quelle: Wikimedia)

 

…und das ist es. Es gibt auch noch andere Dinge, wie verwundete Kommandeure und so weiter, aber im Großen und Ganzen ist das alles.

Darüber hinaus enthält das Regelwerk 6 Szenarien (Fleurus und Wittstock aus dem Dreißigjährigen Krieg, Cheriton und Marston Moor aus dem englischen Bürgerkrieg, The Dunes aus dem zweiten spanischen Krieg und die Schlacht von Lund aus dem ersten nordischen Krieg). Jede von ihnen ist schön gestaltet mit einer gezeichneten Karte, etwas Hintergrund und Schlachtordnungen. Hie und da könnten einige Details etwas besser erklärt werden (z.B. gibt’s in der Schlacht bei Fleurus eine Wagenburg, aber die Regeln erklären nicht, wie diese in Bezug auf die Spielregeln behandelt wird).

 

Meine Meinung

Bisher habe ich zwei Partien IDV gespielt. Nach dem ersten Spiel war ich etwas unentschlossen, aber ich hatte einige Regeln nicht richtig angewendet, glaube ich, und ich hatte Schwierigkeiten, einige Details zu verstehen. Nach dem zweiten Spiel habe ich beschlossen, dass mir die Regeln wirklich gefallen.

 

Leichte Verwirrung Meinerseits…

Es gibt einige Dinge, die ich anfangs als etwas verwirrend emfand. Der Begriff „Brigade“, der als Sammelbegriff für Kavallerie und Infanterie verwendet wird, kombiniert mit der Tatsache, dass Schießen und Nahkampf im selben Kapitel und in den selben Tabellen abgehandelt werden. Das waren nur Kleinigkeiten, die sich summierten und mir das Gefühl gaben, dass die Regeln etwas schwerer zu verstehen sind, als sie tatsächlich sind. Der Abschnitt über Bewegung könnte ein oder zwei weitere Absätze gebrauchen, in denen genauer erklärt wird, was genau eine Einheit tun darf und was passiert, wenn Einheiten im Nahkampf aufeinander treffen. Ich denke, dass dieses Spiel ein FAQ gebrauchen könnte, nur um einige Punkte zu klären, die zumindest ich anfangs nur schwer verstehen konnte.

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Was Mir Daran Gefällt…

Die Dinge, die ich mag, überwiegen aber bei weitem – an vielen Stellen im Buch gibt uns der Autor historische Beispiele als Begründung bestimmter Regeln. Der Enthusiasmus für die damalige Zeit ist deutlich und der Autor fügt spezifische Elemente hinzu, wie die ungestüme Verfolgung von Einheiten auf der Flucht, eine optionale  Ereignistabelle (eher für größere Schlachten), Kommandantenmerkmale und so weiter. Ich bin auch ein großer Fan der Aktivierung durch Kartenziehen UND geheime Befehle. Diese beiden Mechaniken werden auf sehr einfache Weise angewendet, geben dem Spiel aber ein gerüttelt Maß an  „Nebel des Krieges“. Die Regeln zum Flügelzusammenhalt haben großes Potenzial, da Erschöpfung und mehrere Angriffswellen etwas sind, das in den Tabletop-Regeln meiner Meinung nach oft nicht ausreichend modelliert ist. Vor allem aber zielen diese Regeln auf ein schnelles und unkompliziertes Spiel ab, das sich wie eine große Schlacht im 17. Jahrhundert anfühlt. Ich denke, dass das gelingt.

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Wenn man mit einer Periode der Kriegsführung sehr vertraut ist, kann es etwas verstörend sein, wenn man keine Regeln bezüglich des Piken-zu-Musketen-Verhältnisses, unterschiedlicher Einheitenaufstellungen und der Unterscheidung zwischen den verschiedenen Schulen des Kavalleriekampfes sieht und so weiter und so fort. All dieser Kram. Weil man so viel darüber gelesen hat (und Wargamer lieben es, sich in dieser Art von Details zu ergehen), erwartet man, dass es in den Regeln, die man spielt, vertreten ist, weil man es für wichtig hält. Aber vielleicht ist es einfach nicht, wenn man eine Armee von 30.000 Mann befehligt.

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Bevor ich zu IDV kam, habe ich im vergangenen Jahr hauptsächlich Twilight of Divine Right gespielt, dasgroße Detailgenauigkeit erlaubt. IDV stellt im Gegensatz zugängliche Spielbarkeit in den Mittelpunkt. Trotzdem ist alles was ich mir erwarte vorhanden. Zum Beispiel scheint es sehr einfach zu sein, in den Nahkampf einzusteigen: einfach in Kontakt mit der Feindeinheit bewegen. Es gibt jedoch die Regel, dass man auf Unordnung prüfen muss, wenn man sich in die Kontrollzone einer Einheit bewegt, einschließlich eines Angriffszugs. Diese Regel finde ich in jedem Regelwerk der Schwarzpulver-Ära sehr wichtig. „Eine große Anzahl Männer dazu zu bringen gleichzeitig in eine große Menge anderer Männer zu rennen, die tödliche Gewalt anwenden werden, um dort zu bleiben, wo sie sind, und tödliche Gewalt anwenden, um sie zu vertreiben“, ist ein verrücktes Konzept, und es gibt mehrere Gründe, warum die Männer entweder garnicht rennen, oder nur bis in Schussreichweite, aber nicht weiter.

 

Fazit

Ich empfehle uneingeschränkt, In Deo Veritas auszuprobieren, ganz gleich, ob ihr neu in dieser Ära (oder im Wargaming) seid oder ein Experte. Wenn das letztere zutrifft, dann solltet ihr die Regeln nicht abtun, weil sie zunächst ein wenig oberflächlich aussehen oder als ob Spieltiefe zugunsten des „schnellen Spiels“ geopfert werde . Ich glaube, es steckt mehr dahinter, als man auf den ersten Blick sieht. Das Spiel machet wirklich Spass und tut im Grunde das was ich von einem Spiel für dieses Genre erwarte. Sei es beim Solospiel, bei regulären Spielen zwischen zwei Spielern oder auch bei grossen Mehrspielerpartien. Ich denke, dass IDV hier wirklich glänzen würde.

In Deo ist Veritas für GBP 20,00 direkt bei Helion Wargames oder über euren lokalen Buchhändler erhältlich.

 

Nützliche Links:

Helion Wargames (inkl. nützlicher Downloads)

Helion Wargames auf Facebook

 

Ich hoffe, dass euch dieser Review gefallen hat. Danke für’s Lesen, und demnächst kommen noch mindestens zwei Schlachtberichte für IDV, also dranbleiben!

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