5150 Citizen Soldier: Review

Willkommen zum ersten Review des Jahres 2021! Ich hoffe, ihr hattet alle einen guten Start ins neue Jahr. Heute werfe ich einen genaueren Blick auf 5150: Citizen Soldier von Two Hour Wargames.

…oder vielmehr 5150: Star Army Citizen Soldier. In den letzten 15 Jahren hat Two Hour Wargames unter der Leitung des umtriebigen Ed Teixeira eine ganze Reihe von Spielregeln für alle möglichen Settings und historischen Epochen veröffentlicht. Angefangen mit Tabletop-Wargames mit besonderem Fokus auf Solo- und Kooperationsspiel, hat THW in den letzten Jahren die Mechanismen auch auf Rollenspiele und Brettspiele übertragen.

5150 citizen soldier review

Unter all diesen gibt es drei, die ständig aktualisiert werden und im Laufe der Jahre eine schwindelerregende Anzahl von Erweiterungen, Spin-Offs und Varianten bekommen haben. Das sind All Things Zombie (Zombie-Survival), Nuts! (Fireteam bis Platoon Level WW2) und 5150:Star Army (Squad bis Platoon Level Sci-Fi).

5150 citizen soldier review

Egal welches Genre, THW-Spielregeln sind immer unter den ersten die genannt werden, wenn es um Solo- oder Kooperativspiele geht. Für viele war 2020 in großes Solo-Spiele-Jahr. Da sich an diesen Umständen in der ersten Hälfte des Jahres 2021 wahrscheinlich nicht viel ändern wird, dachte ich, dass es eine gute Idee wäre, sich diese Regeln noch einmal anzuschauen.

Obwohl ATZ ein einzigartiges Spielerlebnis bietet und ich Zombie-Survival-Spielen nicht abgeneigt bin, denke ich, dass sich diese Regeln am besten mit anderen Leuten und nicht solo spielen lassen. Also Nuts! oder 5150:Star Army. Irgendwie war ich in Sci-Fi-Stimmung, nicht zuletzt, weil Cpt.Shandy in letzter Zeit viel 15mm Sci-Fi gemacht und sehr hübsche Spielberichte gepostet hat. Und wenn jemand hübsche Dinge macht, möchte ich auch hübsche Dinge machen. So multiplizieren sich die hübschen Dinge und die Welt wird in Summe hübscher.

5150: Star Army Citizen Soldier

Also habe ich die neueste Version von 5150 gekauft, Citizen Soldier. Die letzte Version von 5150, die ich auf meiner Festplatte hatte, war aus dem Jahr 2012, also war dieser Kauf völlig gerechtfertigt.

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Derzeit gibt es drei verschiedene Varianten von 5150:Star Army (Rollenspiele und Raumschiffspiele ausgenommen): Star Marine, Gaea Prime First Defence und Citizen Soldier. Die erste deckt Space Marine-Kram ab: Enteraktionen, Auslöschung exotischer Leute an exotischen Orten, und so weiter. Gaea Prime First Defense beschäftigt sich mit einer Alien-Invasion auf einem von Menschen gehaltenen Planeten (X-Com. Was ich sehr mag.). Das dritte Spiel, Citizen Soldier, dreht sich um die Abenteuer des Spielercharakters, der einen langen Militärdienst abzuleisten hat, um den Bürgerstatus zu erlangen.

Mir gefiel die Idee von Citizen Soldier, also habe ich mich für dieses Spiel entschieden und das PDF erworben. PDFs zu lesen ist mühsam, aber THW sind in den USA ansässig, und mit dem Versand wäre die gedruckte Version wahrscheinlich teurer, als sie hier drucken und binden zu lassen.

 

Das Buch

Das Regelbuch kommt mit einer farbigen Vorder- und Rückseite, sowie 4 Seiten mit farbigen Tokens für Soldaten, Aliens, Fahrzeuge und Mechs und einem ‚Battle Board‘ für Tunnelmissionen, alles zum Ausschneiden. Diese braucht man nur, wenn man ohne Figuren spielen möchte.

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Obendrein gibt es einen großen Index und 83 Seiten Regeln, inklusive Einheitenlisten und einer Menge Tabellen.

Die Regeln sind leicht zu lesen, müssen aber manchmal zwei- oder dreimal gelesen werden, um sie zu begreifen. Oder besser noch: Ausprobiert werden. Spielregeln mit Reaktionssystemen, sind glaub ich viel einfacher zu verstehen, wenn man Figuren und Würfel bei der Hand hat und sie gleich ausprobieren kann.

Der Autor ist sich dessen bewußt, und macht von einem raffinierten kleinen Gimmick Gebrauch. Jedes Kapitel endet mit einer solchen Box:

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Fragen Nr.2 und 3 werden Leser mit philosophischem Background länger beschäftigen.

Es hilft, die Punkte zusammenzufassen, die der Autor in diesem Kapitel vermitteln will. An ein oder zwei Stellen weisen uns diese Kästen auch an, eine sehr einfache Kampfsituation aufzubauen, um die Regeln anzuwenden, was sicherlich zum Verständnis beiträgt.

Neben den Spielregeln enthält das Regelbuch eine kleine Einführung in die Spielwelt und deren 4 Hauptvölker: Basics (Menschen in all ihrer Vielfalt), Hishen (böse, geklonte Sklavenhändler), Grath (knallharte Handlanger der Hishen), Zhuh-Zhuh (leicht affenartige Aliens, denen die Basics vertrauen). Auf welcher Seite der Spieler seine Kampagne spielt, steht ihm komplett frei. Dann gibt es noch die Bugs, die entsprechend anders funktionieren als alle anderen.

Hinten im Buch gibt es drei weitere Seiten (aus einem anderen THW-Regelwerk namens Longrifle), auf denen die Unterschiede zwischen dem Tabletop-Spiel mit Miniaturen und dem Spiel mit dem „Battle Board“ und Markern erläutert werden.

 

Was brauche ich zum Spielen?

Angenommen, wir spielen auf einem Tisch mit Miniaturen, dann ist die vorgeschlagene Tischgröße 3′ mal 3′ (also ca. 90x90cm). Die Regeln erwähnen nie eine bestimmte Figurengröße, aber ich denke, dass 15mm Figuren vorausgesetzt werden. Ich spiele mit 28-mm-Figuren, ohne die Regeln zu ändern. Funktioniert tadellos. Allerdings empfehle ich auch bei 15mm-Figuren einen größeren Tisch. Mein Testspiel fand auf einem 3′ mal 5′ großen Tisch statt. Das hat gut funktioniert und sah für mich auch nett aus.

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Verschiedenfarbige Würfel sind von Vorteil.

Ansonsten braucht man nur ein paar sechsseitige Würfel (in zwei oder mehr verschiedenen Farben) und ein Maßband. Das Spiel benötigt keine Marker. Höchstens vielleicht Marker für beschädigte oder zerstörte Fahrzeuge, aber dafür reicht auch ein kleiner weißer bzw. ein großer schwarzer Wattebausch.

 

Wie funktioniert das Spiel?

Womit wir bei den Regeln selbst wären. Regelwerke vom THW recht anders als das meiste, was ihr wahrscheinlich gespielt habt. Vor Jahren habe ich einen Kommentar des Autors gelesen, in dem er betonte, dass er die Regelwerke anderer Autoren kaum liest. Inwieweit das stimmt, ist Auslegungssache, aber wenn man sich die Regeln ansieht, leuchtet das schon ein. Es handelt sich um ein sehr einzigartiges Regelwerk, an dem über 15 Jahre lang gefeilt und getüftelt wurde, mit dem spezifischen Ziel, das Spiel solo spielbar zu machen oder alle Spieler auf der gleichen Seite zu haben.

 

Wie erreichen wir das?

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Tische! Äh, nein, Tabellen!

THW-Spiele haben eine Menge Tabellen. Aber keine Sorge, sie sind klein und einfach; normalerweise gibt es drei mögliche Ergebnisse. Und die meisten von ihnen sind sehr spezifisch für bestimmte Situationen. Die wichtigsten, die ihr brauchen werdet, sind die Tabellen für Reaktionen, Schießen, Schaden, Feindbewegung und Kampfeswillen (Moral). Dann gibt es noch exotischere Tabellen, wie für das Werfen von Granaten, Sanitäter und so weiter.

Die Figurenwerte sind sehr einfach. Es gibt wirklich nur einen wichtigen Wert, und das ist der Ruf (Reputation, REP).

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Ein Ausschnitt aus den Aufzeichnungen zu einer 5150-Kampagne

Rüstung und Bewaffnung einer Figur spielen ebenfalls eine Rolle, aber in 90 % der Fälle wird auf die REP einer Figur oder die REP des Anführers ihrer Gruppe Bezug genommen.

Die typische Art und Weise, den Ausgang einer Situation in 5150:Star Army Citizen Soldier zu ermitteln, besteht darin, 2 sechsseitige Würfel zu werfen und die einzelnen Ergebnisse mit dem REP der Figur zu vergleichen. Wenn ein Würfelergebnis gleich oder kleiner der REP der Figur ist, ist es ein Erfolg, wenn das Ergebnis über der REP der Figur liegt, ist es ein Misserfolg. Mögliche Ergebnisse sind also entweder zwei Erfolge (gut), ein Erfolg (meh) oder zwei Misserfolge (schlecht). Simpel. Der Standard-Soldat hat ein REP von 3, gut ausgebildete und motivierte Kämpfer haben REP 4. REP 5 ist meist für heroische Figuren oder Elite-Anführer reserviert.

 

Spielzug

Eine Spielrunde beginnt mit dem Würfeln von zwei verschiedenfarbigen Würfeln, um zu bestimmen, welche Seite zuerst an der Reihe ist: die Seite mit dem höheren Ergebnis darf zuerst ziehen. Aber es gibt einen Clou: Nur Gruppenanführer, deren REP gleich oder höher ist als das Würfelergebnis, dürfen ihre Einheiten aktivieren! Ihr wollt also hoch würfeln, um eure Gruppen zuerst zu aktivieren, gleichzeitig wollt ihr ein Würfelergebnis, das es erlaubt, dass viele eurer Gruppen aktiviert werden.

Eine aktive Gruppe darf sich bewegen und schießen, rennen, oder spezielle Aktionen ausführen, wie z.B. sich sammeln, wenn sie während eines Feuergefechts die Nerven verloren hat, verwundete Kameraden bergen, Unterstützungswaffen nachladen und so weiter.

 

Das Reaktionssystem

Nun zu dem, was 5150:Star Army Citizen Soldier (oder jedes andere THW-Spiel) ausmacht – das Reaktionssystem.

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Sobald sich eine Figur in Sichtlinie zu einer gegnerischen Figur bewegt, würfeln beide Seiten 2 Würfel für Reaktion basierend auf den REP ihrer Anführer. Die Seite mit mehr Erfolgen darf zuerst agieren, das heißt, sie eröffnet das Feuer. Jede Figur dieser Gruppe darf ihre Waffen abfeuern, wenn sie eine feindliche Figur sehen kann (geschossen wird einzeln) und der Schaden wird ermittelt. Danach darf jedes Mitglied der beschossenen Gruppe das Feuer erwidern. Das Feuergefecht geht weiter, bis alle Figuren in Sichtweite außer Gefecht sind oder sich in Deckung geduckt haben.

Auch wenn eine Gruppe also während einer Runde nicht aktivieren kann, kann sie sehr wohl auf das reagieren, was um sie herum passiert. Eventuell sogar schneller, als die aktive Gruppe das kann.

 

Potenziell Existente Feinde (PEF)

…oder halt Potential Enemy Forces. 😛 Da diese Regeln auf Solo-/Kooperationsspiel ausgerichtet sind, brauchen wir etwas, um a.) herauszufinden, wo die Bösewichter auftauchen und b.) wie sie sich verhalten.

Der erste Punkt wird mit PEF-Markern gehandhabt. Normalerweise werden drei davon vor Spielbeginn zufällig auf dem Tisch verteilt. Sie zeigen mögliche Feindbewegungen an. Aktiviert werden sie wie Einheiten, aber ihre Bewegungsrichtung ist zufällig (man kann nicht genau sagen, wo genau der Feind sitzt).

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Hier verbergen sich 6-20 Subraumspinnen. Oder 2 Nanoninjas. Oder beides. Oder garnix.

 

Sobald ein PEF in Sichtweite ist, findet der Spieler heraus, womit er es zu tun hat. Das kann alles Mögliche sein, von einem verdächtigen Rascheln bis zu einem kompletten feindlichen Infanteriezug. In bestimmten Fällen könnte Ihre Patrouille sogar auf feindliche Verteidigungsstellungen stoßen oder auf Fahrzeuge oder einen Artillerieangriff geraten. Die Tabellen kann man nach Belieben dem eigenen Setting anpassen bzw. der eigenen Figurensammlung.

Sobald die feindlichen Figuren  auf dem Tisch sind, ist auch ihr Verhalten ziemlich klar festgelegt, modifiziert durch die Mission und die Situation.

Es gibt auch eine optionale Sonderregel für das Auftauchen von Verstärkungen auf einer der beiden Seiten. Dies, kombiniert mit der Art und Weise, wie PEFs aufgelöst werden, kann zu nicht gewinnbaren Situationen führen. In solchen Fällen ist es am besten, die eigenen Leute einfach in Sicherheit zu bringen und das Kampfgebiet so schnell wie möglich zu verlassen.

 

Die Kampagne

Die Kampagne ist ein fast ebenso zentraler Bestandteil von THW-Spielen wie das Reaktionssystem. Es ist ziemlich einfach: Findet heraus, wem die Fraktion Ihrer Wahl gegenübersteht, legt die Attribute eurer Gruppen-/Zugs-Mitglieder fest und geht auf eure erste Mission.

Das Ziel ist es, die Kampagnenmoral (eine Mischung aus Moral, Logistik und Ressourcen) des Gegners auf Null zu reduzieren, was bedeutet, dass die Kampagne um diesen Planeten/Stadt/Landstrich vorbei ist, die Seite mit Null Moral sich zurückzieht, einen Vertrag unterschreibt, etc. Die Startmoral hängt von der Fraktion ab, die ihr spielt.

Ein Beispiel: Die ISS-Truppen von Gaea Prime (vollständig isolierte, servogestützte Rüstung, Speerspitze jeder Invasion, Space Marines) beginnen mit einer Tip-Top-Moral, eine Söldnertruppe mit einer mittelmäßigen Moral. Nach einer Mission kann sich die Kampagnenmoral jeder Seite verbessern oder verringern.

 

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Kampagnenkarten sind gut, aber hier nicht unbedingt erforderlich.

Die Kampagnenmoral hat auch einen direkten Einfluss auf Dinge wie Verstärkungen während der Missionen oder Ersatz für Verluste zwischen den Missionen. Zwischen den Missionen wird auch geklärt, ob verwundete Figuren in den Dienst zurückkehren und natürlich, ob euer Spielercharakter befördert wird. Das Kampagnensystem ist sehr einfach gehalten. Alles, was ihr im Auge behalten müsst, ist die Moral beider Seiten und eine Aufstellung eures Trupps oder Zugs.

Die Missionen sind ebenfalls einfach gehalten. Es gibt Patrouillen-, Angriffs- und Verteidigungsmissionen. Deren Reihenfolge wird durch den Ausgang der vorherigen Mission bestimmt. Jede Art von Mission ist in den Regeln dargelegt, aber natürlich werden sie interessanter, wenn ihr sie basierend auf dem Setting und eurer Figurensammlung aufpeppt. Den Bugs wird, wie üblich, etwas mehr Aufmerksamkeit geschenkt, denn sie funktionieren auch hier anders. Sie werden natürlich von einem Brain Bug angeführt, der in irgendeinem Tunnel sitzt. Das Ziel einer Kampagne gegen Bugs ist es, diesen Tunnel zu finden und ihn auszuräumen. Dann laufen alle bösen Bugs weg oder fallen auseinander, Doogie Howser sagt „Er fürchtet sich“ und alle sind glücklich.

Das Buch enthält auch Regeln für Fahrzeuge, Mechs, Kämpfe in und um Gebäude, Mechanismen zur Geländegenerierung; lauter gutes  Zeug.

 

Fazit

Wie in der Einleitung erwähnt, habe ich 5150:Star Army schon vor vielen Jahren bekommen, bin aber nie dazu gekommen, es zu spielen. Jetzt habe ich es endlich in Angriff genommen. Soweit ich weiß, wurden die Regeln seitdem verschlanks, vor allem die Anzahl der Tabellen, wobei die Ergebnisse und das Spielprinzip gleich geblieben sind.

5150 star army review

Die Regeln von Two Hour Wargames sind ziemlich einzigartig; es gibt nur wenige andere da draußen, die so sehr auf Solo- und kooperatives Spiel ausgerichtet sind. Wie bei vielen Reaktionssystemen wird das bloße Lesen der Regeln den Spieler eher verwirren als alles andere. Ich empfehle dringend, ein Testspiel zu machen. Nicht jede Kleinigkeit wird auf Anhieb gelingen, aber selbst in meinem einen Testspiel habe ich die Grundlagen ziemlich schnell begriffen und trotz viel Regellektüre zwischendurch konnte ich das Testspiel innerhalb von 2 Stunden beenden.

 

Was mir gefällt

Es ist ein Sci-Fi-Solospiel. Das ist immer schön. Es funktioniert, es gibt ein gutes Gefühl von Gefahr und Action. Der Spielablauf fließt gut, sobald man die wichtigsten Tabellen auswendig gelernt hat. Es gibt nette Kleinigkeiten, wie das Bergen von verwundeten Kameraden, Hishen-Gemeinheiten und die ganze Sache mit der Verstärkung.

Mir gefällt das Konzept, dass man nicht genau weiß, wie groß die feindliche Streitmacht ist, auf die man treffen wird, und wo und wann man auf sie trifft. Ungewissheit ist der wichtigste Teil in Solospielen, denke ich.

Diese Regeln können leicht an jedes beliebige Setting angepasst werden. Es gibt eine sehr klare Unterscheidung zwischen „Stars“ und „Grunts“ (wenn ihr diese Regel verwenden wollt), wobei erstere aufgrund der „Plot-Rüstung“ viel schwieriger zu töten sind. Ihr könnt also entweder „düstere, harte Sci-Fi“ oder „heroisch“ mit diesen Regeln spielen. Es gibt keinen Grund, warum das Nachspielen von harten Sci-Fi, „Vietnam im Weltraum“ Settings nicht funktionieren würde. Allerdings würde das Spielen in den Star Wars- oder Warhammer 40.000-Universen genauso gut funktionieren.

 

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Lasst die Konvertierung beginnen!

Der Aktivierungswurf zu Beginn der Runde ist eine clevere Sache. Er hat nicht nur dieses Element der Unterscheidung zwischen Kommandantenfähigkeit und Beweglichkeit, sondern es gibt noch einige andere Dinge, die damit verknüpft werden können: eine kombinierte Punktzahl von 7 bedeutet, dass eine Seite möglicherweise Verstärkung erhält, und es gibt eine optionale Regel für die Einführung einer dritten Fraktion in das Spiel an bestimmten Punkten. Oder natürlich, wenn Sie mit mehreren Spielern pro Seite spielen, können Sie alle an diesem Wurf teilnehmen lassen, um herauszufinden, wer wann geht. Ich werde versuchen, auch Ereigniskarten in das Spiel einzuführen, die durch bestimmte Aktivierungswürfe ausgelöst werden. Das erhöht den Spielspaß, trägt zur Erzählung bei und macht das Spiel zu einem Erlebnis.

Und nicht zuletzt: Mir gefällt das Kampagnensystem sehr gut. Skirmish-Spiele sollten starke Kampagnenmechanismen eingebaut haben, und Solo/Koop-Spiele erst recht.

 

Was mir weniger gefällt

Herr Teixeira ist sehr aktiv, wenn es darum geht, über seine Regelwerke zu kommunizieren, bei Regelfragen zu helfen und sich mit Fans und Kritikern auseinanderzusetzen. Eine Menge Feedback fließt in die Produkte ein, die er herausbringt. Das ist sehr cool. Es gibt Leute, die es vorziehen, Nuts and 5150 mit Platoon-Level-Kräften zu spielen und solche, die lieber auf Squad-Level spielen. Auf beides wird eingegangen, so dass ich an einigen Stellen beim Lesen der Regeln ein wenig verwirrt bin, ob das Spiel eher mit einem kompletten Platoon auf der Seite des Spielers oder mit einem Squad gespielt werden soll.

Natürlich müssen Regeln immer ein wenig an die eigenen Spielbedürfnisse und -mittel angepasst werden, aber bei Regeln wie diesen hier, hatte ich oft diese leichte unterschwellige Verwirrung. Ich bin mir aber sicher, dass sich das nach ein paar Spielen legen wird.

Was ich bei einem Spiel mit vielen Tabellen etwas überraschend fand, ist, dass es kein Schnellreferenzblatt im hinteren Teil des Buches gibt. Das würde ich gerne hinzugefügt sehen.

 

Was ich erwähnenswert finde

Die Bewegungsreichweiten sind eine interessante Sache in diesem Spiel. Normale Figuren bewegen sich 8″ pro Zug, bis zu 16″, wenn sie rennen. Das ist auf einem 3′ mal 3′-Tisch sehr weit. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das mag oder nicht, aber es ist etwas, das ich angesichts der winzigen vorgeschlagenen Tischgröße (3′ mal 3′) in Kombination mit 28mm-Figuren bemerkenswert finde. Ich kann mir vorstellen, dass eine solche Tischgröße für einen Trupp pro Seite gut hinhaut. Für mein Testspiel, bei dem ich 1 Squad für meine eigenen Jungs verwendet habe, habe ich einen 3′ mal 5′ großen Tisch verwendet. Das hat gut funktioniert. Ich werde sehen, wie ein Spiel auf Platoon-Ebene darauf funktioniert, und wenn nötig, werde ich den Tisch größer machen Kein Problem.

Oh, und seid vorsichtig, dieses Spiel ist tödlich. Ein Trupp, der auf offenem Feld erwischt wird, kann ziemlich schnell niedergemäht werden. Mehr dazu in meinem Spielbericht.

Wenn ihr die Regeln lest und verwirrt seid- keine Sorge. Lest die „STOP!“-Kästchen, und vor allem müsst ihr diese Regeln wirklich spielen, um sie zu „verstehen“. Zur Not nehmt ihr einfach zwei Figuren und lasst sie ein Feuergefecht oder ein Schwertduell auf eurem Mauspad ausfechten, während ihr die Regeln lest.

 

5150 citizen soldier review

Insgesamt gefällt mir 5150:Star Army Citizen Soldier sehr gut. Es erfordert vom Spieler ein wenig Flexibilität, aber das ist bei Solospielen selbstverständlich. Ein Schiedsrichter, wenn vorhanden, ist immer eine gute Sache. Aber das gilt doch für jedes Spiel, oder? So oder so, es bringt mich dazu, meine 40k-Figuren herauszuholen, was in letzter Zeit nicht oft passiert.

Wenn ihr an diesen Regeln interessiert seid, die PDF-Version von 5150:Star Army Citizen Soldier kostet USD 20,00, die gedruckte Version kostet USD 25,00 auf der THW-Website. Alle paar Monate gibt es Aktionen mit ca. 25% Rabatt. Um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie die Kernmechaniken dieser Spiele funktionieren, gibt es zwei kostenlose Regelwerke (Chain Reaction für die Moderne und Swordplay für Mittelalter/Fantasy) auf der THW-Webseite, und darüber hinaus gibt’s den Two Hour Wargames-Youtube-Kanal, die exzellenten THW-Foren und ihre Facebook-Gruppen.

 

Vielen Dank für’s Reinschauen! Ich hoffe, dass euch der Artikel gefallen hat und ihr ihn interessant fandet. Wenn ihr Fragen, Kommentare oder Anfragen für Malaufträge habt, könnt ihr mich gerne über die Battle Brush Studios Facebook-Seite, die Battle Brush Studios Website, die Tabletop Stories Facebook-Seite oder per E-Mail kontaktieren.

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