5150 Citizen Soldier: Kampagnenspiel 2

Heyhey, es ist Zeit für die zweite Partie in meiner 5150-Solokampagne! Dieses Mal greifen wir an, und zwar der komplette Infanteriezug.

 

Was beim letzten Mal passiert ist…

Sgt. Goosio, 101st Planetary Defence Regiment, und sein Trupp waren auf Patrouille, um herauszufinden, was die Orks vorhaben. Ihr Stamm hatte vor ein paar Monaten eine Bruchlandung gemacht (oder ist gelandet, schwer zu sagen bei Orks). Seitdem sitzen sie im Dschungel, vermutlich jagen sie und beten ihre heidnischen Götter an oder was auch immer Orks tun. Abgesehen von einfachen Handelsgeschäften zwischen menschlichen Siedlungen und den Orks blieben sie meist unter sich und kümmerten sich um fiese Raubtiere in der Gegend, also war damit alles in Ordnung.

Bis vor zwei Wochen, als kleine Gruppen von Orks bei der Sabotage wichtiger imperialer Infrastruktur erwischt wurden. Sie schienen insgesamt aggressiver zu werden, es kam zu Streitereien und sogar Feuergefechten zwischen der menschlichen Bevölkerung und den Orks. Vielleicht sollte man diesen Orkstamm doch genauer im Blick behalten.

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Es war an der Zeit, mehr herauszufinden und die imperialen Einrichtungen in der Gegend zu schützen. Während einer solchen Patrouille stieß Sgt.Goosios Trupp auf mehrere Gruppen von Ork-Saboteuren in voller Kampfausrüstung, und sehr nahe an einem der Preciosium-Gassilos. In dem folgenden Feuergefecht verlor der Trupp einen Mann, sammelte aber trotz Unterzahl wichtige Informationen über den Feind.

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Mehrere ähnliche Vorfälle ereigneten sich in der Grenzregion zwischen menschlichen Siedlungen und dem Dschungel. Die Regierung der Präfektur war gezwungen, die chronisch unterfinanzierten planetaren Verteidigungstreitkräfte (PVS) zu mobilisieren. Ihre Mission ist es, „da reinzugehen und sie auszuräuchern“. Nur damit die Orks wissen, wer hier das Sagen hat.

 

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Der freundliche Herr listet die wichtigsten Dinge auf, die den PVS im Vergleich zur imperialen Armee fehlen. (Bildquelle: https://laboratorium-ix.tumblr.com/post/112125008875/imperial-guard-posters )

 

Der Zug

In dieser Mission treten die tapferen PVS in Zugstärke an. Drei Trupps zu je 6 Mann (Sgt.Goosios 3. Trupp besteht nach der ersten Mission nur aus 5 Mann), eine Kommandoabteilung zu vier Mann (Lt.Linzou, ein harter Mann und Veteran vieler Bierfeste. Er wird begleitet von einem Fahnenträger, einem Funker und einem Squat-Sanitäter), sowie zwei schwere Unterstützungswaffen. Diese sind „auf dem Weg und werden sicher bald an der Front eintreffen“. Das heißt, sie sind nicht von Beginn der Mission an beim Zug, können aber als Verstärkung auftauchen.

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Wie ihr seht, reichen die Figuren von der ursprünglichen Veröffentlichung der Catachaner (der Squat ist natürlich nochmal bisschen älter) bis hin zu einigen Teilen aus der Catachan HQ Box, die 2009 oder so  veröffentlicht wurde. Ich habe diese Figuren größtenteils um 2008 herum (neu) bemalt. Fünf weitere Figuren hab ich dann noch vor ein paar Wochen gemalt, um den Zug zu vervollständigen.

Was die 5150-Regeln habe ich es sehr einfach gehalten: Sie zählen alle als PDF, entsprechend des Regelbuchs. Trupp- und Zugsführer sowie der Sanitäter haben REP 4 und tragen Hard Body Armour, alle anderen haben REP 3 und Soft Body Armour. Jeder Mann ist mit einem Lasergewehr (A-3) bewaffnet, ein Mann in jedem Trupp ist mit einer schwereren Waffe (A-4) bewaffnet.

Sgt.Goosio ist mein Spielercharakter und der Held unserer Geschichte. Er und sein Squad haben leicht unterschiedliche Stats und einige individuelle Attribute:

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Sgt.Goosios Trupp

 

Der Gegner

Der typische Orks-Mob besteht ebenfalls aus sechs Mitgliedern, die alle mit einer Mischung aus automatischen Waffen (die als A-3 zählen) bewaffnet sind. Ihr Boss hat REP 4, alle tragen Soft Body Armour, und haben das Attribut Rage (also einen substanziellen Nahkampfbonus).

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Ork-Infiltratoren

 

Wie viele genau wir in der nächsten Mission antreffen werden, ist wie immer unklar.

 

Das Szenario

Basierend auf der erfolgreichen Patrouillen-Mission zuvor, geht unsere Seite zum Angriff über. Jemand hat einen alten Servoschädel für die Luftaufklärung umgebaut und dabei diese Bilder gemacht:

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Es scheint, als hätten die Orks ein kleines Lager in einer alten Ruine errichtet. Und sie haben Drähte, Vorräte und Elektronik gehortet. Woher haben sie das Zeug überhaupt?

Das meiste Interesse erregt der kastenförmige Apparat in den Ruinen. Haben sie da etwas gebaut?

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Der Befehl für das gesamte Bataillon lautet „Ork-kontrolliertes Gebiet angreifen und sie vertreiben“. Außerdem soll Leutnant Linzous Zug herausfinden, was das für ein Ding ist und wofür die Ork-Saboteure es benutzen.

Hier ist der Tisch:

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Rote Punkte zeigen PEFs an.

Wie beim letzten Mal habe ich die Gelände-Generierungsregeln aus dem Regelbuch verwendet.

Der PVS-Zug stellt sich irgendwo entlang der rechten Tischkante auf, danach werden die PEFs (Possible Enemy Forces) aufgestellt. Die Ziele de PVS sind: Töte so viele Feinde wie möglich und untersuche das Gerät in den alten Tempelruinen.

Vom Gelände  her nichts Besonderes, abgesehen von den Teufelsbambuswäldern. Niemand, der bei klarem Verstand ist, selbst Orks, würde mit dem Bambus in Berührung kommen wollen. Teufelsbambuswälder blockieren die Sichtlinie wie jeder andere Wald, können aber auch unter keinen Umständen betreten werden.

 

Das Spiel

Erstmals treten unsere Burschen in Zugsstärke an, und fühlen sich dementsprechend unbesiegbar.

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Da es in der Nähe ihrer Tischkante keine Deckung gibt, setzen sie zu einem Sturm durch das Niemandsland und in Richtung des Hügels vor den alten Ruinen an. Erst dort gibt’s Deckung.

 

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Das Problem ist, dass sich ein PEF direkt im Wald auf dem Hügel befindet. Leutnant Linzou weiß jedoch, dass dieser Hügel entscheidend ist, also treibt er seine Trupps weiter an. Währenddessen vergisst er, auch seine eigene Kommandoabteilung vorwärts zu bewegen!

Der 1.Trupp schleicht sich in den Wald, bereit, wieder in Deckung zu gehen, aber zur Erleichterung aller entpuppt sich das PEF auf der Spitze des Hügels als gar nichts. Entgegen aller Logik ist diese Verteidigungsposition unbemannt.

Jetzt, da sie den Hügel eingenommen haben, können die Männer einen ersten Blick auf das Gerät in den Ruinen werfen.

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“Sir, ist das nicht ein Langstreckensensor?” – “Die haben’s umgebaut. Könnte eine Art Funkgerät sein. Aber wen wollen sie über große Strecken anfunken?” – “Hey, Hankinson! Die Grünhäute wollen wohl deine Mudda anrufen und ein Date ausmachen! Har-har-har.“

 

Der gesamte Zug bezieht Positionen am bewaldeten Hügel und erwarten weitere Anweisungen. Hier ein Überblick:

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Die verbleibenden zwei PEFs bleiben an Ort und Stelle, der gesamte Zug sitzt im Wald.

Lt.Linzou holt seine Mannen ein. Bevor sie es sich in der Deckung des Waldes zu gemütlich machen, befiehlt der Leutnant dem Trupp von Sgt.Goosio, am schmalen Ende des Waldes herauszuspähen, um die Bewegung hinter dem Teufelsbambuswald zu ihrer Rechten zu überprüfen.

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Guckguc – oh, Mist.

 

Die Bewegungen zwischen den Bäumen erweisen sich als kompletter Zug Orks, möglicherweise auf dem Rückweg von einer Patrouille!

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Die Zugsorganisation ist der der PVS sehr ähnlich: Drei Trupps zu je 6 Mann, plus ein kleinerer Trupp, wahrscheinlich der Kommandeur mit seinen Gehilfen.

 

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Diese Kerle bellen lauter und sehen insgesamt härter und grüner aus. Sie sehen ein wenig anders aus als die Ork-Infanterie, auf die wir bisher gestoßen sind.

Spätere Nachforschungen werden zeigen, dass es sich um Orks des Goff-Klans handelt, wahrscheinlich in der Rolle als Militärberater bzw. Anführer. Bisher waren sie nicht in Erscheinung getreten.

Goosios Männer erwischen Feind unvorbereitet und in Marschkolonne. Unserer Helden mähen den ersten Trupp Orks nieder ehe diese reagieren können.

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Die Orks hinter ihnen erwidern das Feuer…

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Lawrence wird auf der Stelle getötet, Rivera wird verwundet und geht zu Boden. Hankinson verliert die Nerven, wirft sich auf den Boden und weigert sich, sich zu bewegen. Jetzt sind nur noch Sgt. Goosio und Kpl. Van Dien in Kampfverfassung.

Während des folgenden Schusswechsels gelingt es den beiden, fünf weitere Orks auszuschalten. Der einzige Überlebende dieses Trupps beschließt, zu fliehen, obwohl die schwarz gekleideten Orks im Hintergrund mit harten Disziplinartritten drohen.

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Dennoch ist die gegnerische Überzahl überwältigend, also ducken sich auch Goosio und Van Dien zurück in den Wald. Nur durch Außergewöhnliche Anstrengung und die Tatsache, dass er ein Geborener Anführer ist, schafft es Goosio, seinen Trupp davon abzuhalten, einfach wegzulaufen. Außergewöhnliche Anstrengung ist eine Sonderregel für „Stars“, um einmal pro Mission einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten. Es war eine wirklich knappe Sache. Wenn mein Charakter fliehen würde, wäre die Mission für mich vorbei, die allgemeine Kampagnenmoral könnte leiden und mein Sgt.Goosio könnte eine Degradierung erhalten. Also – puh.

Der Trupp bleibt sie hier, aber sie sind ernsthaft dezimiert. Alle drei verbleibenden Trupp-Mitglieder (Sgt.Goosio, Kpl.Van Dien und Schütze Hankinson) sind erschüttert und kriechen zum Rest des Zugs zurück, um Bericht zu erstatten und eine Verschnaufpause einzulegen.

Leutnant Linzou schickt den 2. Trupp des Zuges zu Goosios Position, um bereit zu sein, falls die Orks versuchen, den Moment für einen Gegenangriff auszunutzen.

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Inzwischen ist der erste Trupp direkt an die uralten Ruinen vorgerückt.

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Hier ein Überblick der Bewegung der Ork-Trupps:

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Der dritte Trupp Ork-Kommandos begibt sich in die Deckung der Waldgrenze, die Goff-Militärberater nehmen den anderen Weg zurück um den Teufelsbambus herum, um sich einen Weg durch die Wälder zu bahnen. Das letzte verbliebene PEF bewegt sich direkt auf die alten Ruinen zu, immer noch in Deckung, so dass nach wie vor unklar ist, was genau sich dahinter verbirgt.

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Sgt. Goosio und seine beiden Kameraden kriechen hinter den Hügel

Der 2. Trupp geht an der Waldgrenze in Stellung, um den Sanitäter bei der Bergung des verwundeten Rivera zu decken und dem Rest von Goosios Trupp Gelegenheit zu geben, sich in Sicherheit zu bringen.

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„Ich sterbe, oder, Doc? Sie können’s mir sagen….“ – „Heut noch nicht, Sohn“ Der Squad kramt nach etwas Verbandsmaterial und dem Happyzilin-Inkjektor

 

Einen Sanitäter in der Nähe zu haben, ist wirklich praktisch.

Als Sgt. Goosios Trupp sich weiter in Deckung verkriecht und sich von dem Schock erholt, kommt ein lädierter (REP für den Rest der Mission um 1 reduziert) Rivera zu ihnen gehumpelt. Er grinst von einem Ohr zum anderen und plappert über die Wunder von Happyzilin. Der Trupp ist wieder auf vier Männer angewachsen.

Zu diesem Zeitpunkt sieht es für unser Platoon nicht allzu schlecht aus. Der Feind hat zwei komplette Trupps verloren, während unserem Zug nur zwei Männer fehlen und einer verwundet ist. Eine PEF ist allerdings noch unterwegs, und keine Spur von den Unterstützungswaffen.

In einer unglücklichen Wendung der Ereignisse beschließt der 2. Trupp, sich für den Tod ihres Kameraden Lawrence zu rächen. Sie greifen die Ork Kommandos an der Waldgrenze an, aber die Orks sind dieses Mal vorbereitet. Fünf Männer des 2.Trupps gehen zu Boden.

Der einzige, der noch auf den Beinen ist, ist der junge Schütze Bogo, der Munitionsträger der schweren Waffe des Trupps. Er beschließt, dass das alles Mist ist und trägt seinen verwundeten Vater, den Richtschützen des Trupps, in Sicherheit.

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Lt. Linzou: “Halt, das ist Fahnenflucht!”, Fahnenträger: “Ist schon gut, kümmer dich um ihn, wir kümmern uns um die Grünhäute . Wir sehen uns dann im Camp.”

Spieltechnisch gesehen floh der auf einen Mann reduzierte Trupp, dessen Sergeant ausgeschaltet war, natürlich vom Tisch. Sie durften nicht einmal auf die Orks zurückfeuern.

Nun, das ist in der Tat Mist. Da mein zahlenmäßiger Vorteil deutlich geschmolzen ist und der Feind sich eingegraben hat (mit einer unbekannten Anzahl zusätzlicher feindlicher Truppen, die ebenfalls in der Nähe lauern), ist das Einzige, was mir einfällt, zumindest den Langstrecken-Kommunikator zu zerstören.

Der 1. Trupp  sitzt immer noch direkt davor, also lässt der Sergeant einen seiner Männer eine Granate vorbereiten.

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Die Handgranate landet genau am Ziel, das Gerät geht in Flammen auf.

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Krawumms!

Ein sehr befriedigender Anblick. Wem auch immer diese Kerle damit mit Informationen übermittelt haben, sie werden es in nächster Zeit nicht tun.

Diese Tatsache scheintPEF#3 zu erzürnen. Auf ein Mal ist die Luft ist erfüllt von markerschütterndem Brüllen und um die Ecke stürmt ein Trupp schwarz gekleideter Orks, zusammen mit einer riesigen Unterstützungswaffe.

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Beim Imperator, wer sind die denn?
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„Waaaaaaagh!“. Angeblich verspeisen viele Goffs vor der Schlacht Tintenfischsquigs um ihre Zunge schwarz zu färben und so die Zähne eindrucksvoller wirken zu lassen. Diese Geschichte wird von faulen Malern verbreitet, die 15 Jahre später von der Tatsache eingeholt werden, dass sie damals die Zungen nicht alle bemalt haben.

Mehr Goffs. Und sie haben einen Death Skull Plündera mit einer riesigen Kombiwaffe dabei. Glücklicherweise würfeln die Kommandoabteilung und die wenigen Männer des 1.Trupps, die eine Sichtlinie zu den Goffs haben, in dem folgenden Feuergefecht sehr gut. Der Death Skull Plündera geht schnell zu Boden, dank des Sanitäters. Er ist ein Squat und damit der einzige im Feld, der wirklich Erfahrung im Kampf gegen Orks hat.

Nach heftigem Schusswechsel auf nächster Nähe werden die Orks zurückgedrängt. Eines ist sicher – die schwarz gekleideten Orks sind viel zäher als die in den lächerlichen Tarnanzügen. Als Leutnant Linzou seinem Funker befiehlt, sofort Verstärkung zu rufen, stellt er fest, dass sein Kamerad niedergeschossen wurde. Die verbliebenen Goffs ziehen sich hinter den grünen Frachtcontainer zurück.

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Der 1.Trupp bewegen sich sofort zurück auf den Hügel und erwarten gemeinsam mit der Kommandoabteilung die nächste Ork-Attacke.

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Das Schlachtfeld wird still. Beide Seiten sind sich unsicher, was sie tun sollen, und hoffen auf unerwartete Verstärkung, das Einschreiten einer höheren Macht oder etwas anderes, das passiert.

Hinter dem Hügel finden Goosio und die Reste seines Trupps finden ebenfalls eine exzellente Position und bleiben daher an Ort und Stelle, für den Fall, dass die Orks versuchen, den Hügel zu flankieren.

Die Goffs hinter dem Frachtcontainer sind sich dessen voll bewusst. Ihr Anführer und sein Kommandotrupp schließen sich ihnen an und sie besprechen weitere Pläne.5150 citizen soldier skirmish

Auf dem bewaldeten Hügel passiert genau das selbe. Lt.Linzou ruft Sgt.Goosio und die anderen zu sich um die Lage zu besprechen.

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Die Situation ist problematisch. Zahlenmäßig sind beide Seiten gleich stark, aber gerade diese Goff-Orks sind harte Nüsse. Hinzu kommt, dass die Unterstützungswaffen des Zuges, die „in Kürze“ eintreffen sollten, immer noch nicht da sind. Zu diesem Zeitpunkt haben sie fast einen ganzen Zug ausgeschaltet und das Langstrecken-Kommunikationsgerät der Orks zerstört. UND sie sind auf diese fiesen Orks gestoßen und haben richtige Infos über sie gesammelt. Zum Beispiel, dass sie wirklich zäh und furchterregend sind.

In den Augen der meisten Männer des Zuges war das gut genug, um es einen taktischen Sieg zu nennen. Es gibt nicht viel zu gewinnen, wenn man weitermacht. Wie um dieses Argument  unterstützen, hallt plötzlich ein unerklärliches Heulen (andere beschrieben es später als Rumpeln und Stöhnen) über den Hügel.

Auf ein Mal ist der Befehl klar: „Das war’s. Gute Arbeit, Männer, zurück zur Basis. Goosio, dein Trupp übernimmt die Führung.“, und unsere Helden verlassen schnell den Schauplatz im Schutze der Bäume. Sollen sich doch die Ahnengeister oder was auch immer das war, um die verdammten Grünhäute kümmern.

Sieg! Hurra!

 

5150 citizen soldier skirmish
…aber ein neuer und noch gefährlicherer Feind hat die Bühne betreten.

 

Nach dem Spiel

Nach dieser erfolgreichen Angriffsmission hatte ich etwas Würfelglück: Die Kampagnenmoral der PVS stieg um eins (auf 4), während die Kampagnenmoral der Orks auf 3 sank. Nicht nur das, einige der verwundeten/geflohenen Soldaten kehrten zurück, und der Zug bekam genug Ersatz, um ihn wieder auf Sollstärke zu bringen. Das bedeutet zwei neue Kameraden für Goosios Trupp. Wir werden sie beim nächsten Mal kennenlernen.

Apropos – Sgt. Goosio wird befördert! Zum richtigen Sergeant. Bisher war er nur ein „Kerl mit dem provisorischen Rang eines Sergeants“, aber jetzt, wo die Jungs einen echten Kampf gesehen haben, wird er zum richtigen Sergeant ernannt. Das Hauptergebnis ist, dass Kpl.Van Dien (der immer das Gefühl hatte, dass er die Truppe führen sollte) Goosio endlich als seinen Vorgesetzten akzeptiert. Zumindest vorläufig.

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Ein paar zusammenfassende Gedanken

Zufällige Ereigniskarten

Das erste Spiel mit einem richtig vollen Zug war interessant. Außerdem habe ich meine Ereigniskarten zum ersten Mal ausprobiert, im Grunde nur um zu sehen, wie sie sich auf das Spiel auswiken würden. Einige von ihnen haben einen potenziell großen Einfluss auf das Spiel, aber keine von denen kam tatsächlich zum Einsatz.

 

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…allerdings nahm ich das hier als Omen, dass der Zug den Tisch verlassen sollte.

Abgesehen davon gab es nicht so viele zufällige Ereignisse. Meine spontan erfundene Regel war, dass jedes Mal eine Ereigniskarte gezogen wird, wenn beide Seiten das gleiche Ergebnis bei ihrem Aktivierungswurf zu Beginn jeder Runde würfeln. (Ich habe die Regel für Verstärkungen beibehalten, aber sie kam nicht zum Tragen)

Sehr früh bekamen meine Jungs das Ereignis „Preist den Maschinengott!“, das behalten und zum Aufheben von von Ereigniskarten verursachten Fahrzeugschäden verwendet werden kann. Viel später im Spiel bekam Goosios Trupp das Ereignis „Exzellente Position“, das sie als in Deckung befindlich zählen ließ, selbst wenn sie sich im Freien befanden, solange sie sich nicht wegbewegten. Das war ziemlich praktisch für den erwarteten Ork-Angriff auf dem Hügel. Ganz am Ende bekam ich das Ereignis „War das dein Magen?“, das eine Einheit für den Rest des Spiels entweder nervös oder stark fokussiert macht.

Ich bin mir sicher, dass diese Ereigniskarten überhaupt nicht ausbalanciert sind, aber sie bringen Zufälligkeit ins Spiel. Und das ist ja das, wovon Solospiele leben Mir ist aufgefallen, dass ich viel mehr negative als positive Ereignisse erfunden habe. Einige von ihnen können auch ziemlich situationsabhängig sein. Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt noch mehr über diese Ereigniskarten schreiben.

 

Die Regeln

Nun zum Spiel selbst: Ich muss vielleicht die Waffen ein wenig anpassen. Wenn jedes Modell eine A-3-Kanone und eine weiche Körperpanzerung trägt, führt das normalerweise dazu, dass die Seite, die den Reaktionswurf gewinnt, die gegnerische Seite niedermäht. Ich habe kein Problem damit, wenn das Spiel sehr tödlich für Figuren im Offenne ist, aber selbst in Deckung hat jeder Trupp theoretisch die Chance einen anderen Trupp in Deckung 3x auszulöschen. Die weiche Körperpanzerung machtfast jeden einzelnen Treffer zu einem Verlust. Vielleicht werde ich versuchen, A-1-Gewehre statt A-3 zu verwenden (d.h. nur ein Schuss pro Figur statt drei), A-3 für schwere Waffen im Truppe und dafür sorgen, dass Deckung den Malus für weiche Körperpanzerung negiert.

So etwas in der Art.

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Hier die Regeln, die ich mir ad hoc für Goff Orks ausgedacht habe:

Goff Ork Boy: Rep 3, HB, A-3, Resilient, Rage.

Goff Boss : Rep 4, HB A-3, Resilient, Rage.

Alle Goff Orks benutzen die Will to Fight-Tabelle, die Grath benutzen.

Das macht sie ein gutes Stück härter als die Kommandoz, die ich im Grunde in einer leichten Infanterierolle für die Orks verwendet habe. Das liegt daran, dass sie von den Waaagh isoliert waren und sich noch nicht an die neue Umgebung gewöhnt hatten, als sie auf dem Planeten abstürzten. Auf diese Weise konnte ich die gleichen Stats für alle im Spiel verwenden und die Dinge einfach halten, bis ich die Regeln besser im Griff habe.

5150 citizen soldier skirmish

Wenn ich etwas durch das Spiel gelernt habe, dann (wiedermal), dass man ein Szenario mit Zielen haben muss. So viele Gegner wie möglich zu töten, reicht nicht aus. Das ist einer der Gründe, warum ich „Erobere oder zerstöre den Apparat“ als Ziel hinzugefügt habe. Von nun an werde ich versuchen, ein paar mehr zielorientierte Szenarien auf den Tisch zu bringen. Das erhöht natürlich den Arbeitsaufwand, aber was soll’s. Bis jetzt macht mir diese kleine Kampagne Spaß, und die Regeln funktionieren wirklich gut für das, was ich von einem solchen Spiel erwarte.

Ich hoffe, dieser Schlachtbericht hat euch gefallen! Danke fürs Lesen.

 

2 Gedanken zu „5150 Citizen Soldier: Kampagnenspiel 2

  1. Klasse! Liest sich hervorragend.

    Ich wäre auch dafür das du die Waffenstärke etwas runterfährst. Allein die Tatsache das selbst Einheiten in Deckung immer noch dreimal ausgelöscht werden können, kann aus deinem ganzen Aufwand ein sehr kurzes Spiel werden. Das fände ich dann nicht sonderlich Spaßfördernd.

    Ich bin gespannt wie du die Regeln noch ein wenig anpasst und erwarte deinen nächsten Spielbericht voller Vorfreude 🙂

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