29, Let’s Go!: Spiel 2

Willkommen zum Spielbericht unserer zweiten Partie der „29, Let’s Go!“-Kampagne für Chain of Command.

Wie beim ersten Spielbericht schreibe ich aus deutscher Sicht, während Col.Bourne auf seinem Blog zum gleichen Spiel aus Sicht der US-Seite schreibt.

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Der erste Versuch der US-Streitkräfte, in den frühen Morgenstunden des 8. Juni 1944 in La Cambe einzubrechen, wurde von den Unterfeldwebel Zausels Zug gründlich zurückgeschlagen. Dass sie ihre Feuertaufe weitgehend unbeschadet überstanden, führte zu einer etwas besseren Stimmung in ihren Reihen. Doch die Amerikaner sind fest entschlossen, die Isigny-Brücke einzunehmen und sich mit ihren Kameraden von Utah Beach zu vereinen. Sie rufen frische Infanterie und mehr Unterstützung zusammen und versuchen es noch einmal.

Die Streitkräfte

Die Deutschen

An der Struktur der Züge und ihrer Zusammenstellung hat sich nichts geändert.

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US-Armee

Die US-Seite erhielt einen neuen Zug und sechs zusätzliche Unterstützungspunkte für ihren nächsten Durchbruchsversuch.

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Im Folgenden werd ich „Squad“ (oder „Section“, die austauschbar sind) als „Gruppe“ bezeichnen, und für Teams der Einfachkeit halber diese Bezeichnung beibehalten.

Karte 1 – Vorstoß in La Cambe

„8.Juni 1944 (Fortsetzung)

Berichte von Frontabschnitten, von denen ich nicht einmal wusste, dass es sie gibt, zeigen, dass die Amerikaner und Engländer sich an Land drängen. Noch konnten unsere Panzerdivisionen ihre Wirkung nicht voll entfalten. Ich habe kein einziges unserer eigenen Flugzeuge am Himmel gesehen. Seitdem die Flakbatterien, die unsere Stellung hier in La Cambe flankieren, an unsere Division übergeben wurden, halten sie meist still, und konzentrieren sich auf ihre neue Aufgabe, der Panzerabwehr. Es ist zu hoffen, dass sie nicht von Freischärlern oder Überfallkommandos angegriffen werden.

Für den Moment ist der Feind zurückgedrängt, aber unsere Aufklärer melden, dass sich eine ganze feindliche Division entlang der Straße hier aufstellt. Die Evakuierung unserer Truppen und Ausrüstung über die Isigny-Brücke hat begonnen, aber es wird noch eine ganze Weile dauern, bi-“

 

Es ist etwa 9:00 Uhr morgens, als die US-Truppen die Straße nach La Cambe hinaufziehen.

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Der Tisch

…hat sich nachvollziehbarerweise auch nicht groß verändert. Allerdings hat sich ein kleines Minenräumkommando der Amerikaner an das Minenfeld herangeschlichen und es als Attrappe erkannt. Der Stacheldraht am anderen Ende des Tisches ist immer noch sehr real und bleibt wo er ist. Genau wie der brennende Sherman-Panzers. Die Besatzung konnte fliehen, aber das brennende Fahrzeug blockiert immer noch die Straße.

Die Befestigungen am deutschen Jump-Off Point oben rechts ist noch intakt, die an der Hecke erwies sich als praktisch unbrauchbar (Obergefreiter Stanischewski macht Grenadier Habich alleine dafür verantwortlich) und spielt in diesem Spiel keine Rolle.

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Bei dem Gebäude unten links liegen etwa 15 US-Soldaten, die beim ersten Gefecht getötet oder schwer verwundet wurden. Es gab keine Gelegenheit, sie zu bergen, und so bieten sie einen ziemlich grausigen Anblick. Jede US-Gruppe oder jedes Team, das diesen Punkt passiert, erhält einen Schockpunkt.

Diesmal platzierten wir unsere Jump-Off Points (JOP) etwas anders – Col.Bourne platzierte einen JOP in dem zweistöckigen Gebäude mit Blick auf die gepflügten Felder und einen weiteren weiter hinten hinter den Hecken. Ich habe meine JOPs größtenteils gleich platziert wie im ersten Spiel, aber anstatt einen sehr weit vorne zu platzieren, habe ich ihn weit hinten in den Obstplantagen platziert. Erstens war der vorne Quatsch, zweitens gibt mir das mehr Spielraum in die Tiefe zu verteidigen.

Das Ziel der US-Truppen ist es immer noch, die deutsche Tischkante mit einer beliebigen Gruppe oder Team (einschließlich Fahrzeugen) zu überqueren, das Ziel der deutschen Seite ist es, sie genau daran zu hindern.

Dieser neue US-Zug scheint entschlossener als der vorherige zu sein:

Force Morale der US-Streitkräfte: 12

Deutsche Force Morale: 9

Das Spiel

Gegen 9:00 Uhr morgens registrieren die deutschen Späher Bewegungen auf dem offenen Feld. Die US-Truppen sind wieder auf dem Vormarsch. Sie stellen ein .50 cal HMG im oberen Stockwerk des Hauses auf, das das offene Feld überblickt. Der dichte Rauch des brennenden Panzers schränkt ihr Sichtfeld nach einer Seite hin ein wenig ein.

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Natürlich haben sie auch wieder frische Sherman-Panzer dabei.

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Diesmal wird die Idee, erst Späher vorzuschicken, verworfen und die GIs rücken gleich in Gruppenstärke gegen die deutschen Stellungen vor.

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Trotz ihres großen Enthusiasmus sind sie von den Überresten ihrer Kameraden nicht ganz unbeeindruckt. Jedes Team nimmt einen Schockpunkt.

Da die Gruppe des Obergefreiten Stanischewski nach dem ersten Angriff ein wenig zerrüttet schien, beschloss Unterfeldwebel Zausel, die Gruppe des Obergefreitern Willi Rauch zur Verteidigung des Obstgartens einzusetzen. Stanischewski – aus Stolz – und Rauch – aus gesundem Menschenverstand – protestierten, aber Unterfeldwebel Zausel ließ sich nicht beirren. So sitzt Rauch nun mit seinen Mannen hinter der Hecke und sieht sich der Speerspitze des gegnerischen Angriffs gegenüber.

Um den Feind nicht zu weit vorrücken zu lassen, eröffnete Rauchs Gruppe das Feuer und zieht sich danach sofort in die Tiefen der Plantage zurück um kein Feindfeuer auf sich zu ziehen (ich habe doppel-6er bei den Kommandowürfen abgewartet, dann geht Rauchs Gruppe direkt an die Hecke vor, feuert, in der folgenden Phase ziehen sie sich wieder zurück. Das klappt sogar 2x).

Immer mehr feindliche Truppen strömen heran: eine weitere Infanteriegruppe, ein Lieutenant (Senior Leader) und sogar ein Flammenwerferteam! Ganz zu schweigen von den Panzern.

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Die vorderste Gruppe der US-Infanterie wird von Rauchs Mannen unter Beschuss genommen und sobald der Feind reagiert, taucht sie in die Deckung des Obstgartens zurück. Das erweist sich bis zu einem gewissen Grad als effektiv, aber die zahlenmäßige Überlegenheit des Feindes ist erdrückend.

Obergefreiter Rauch ist einer der wenigen Männer in diesem Zug, die an der Ostfront gekämpft haben, und die Taktik des Feindes erinnert ihn an die endlosen Rückzugsgefechte, die sie dort gegen die russische Armee führten.

Sobald die vorderste feindliche Gruppe nah genug rangekommen ist, lässt Obergefreiter Rauch seine Männer alle Granaten, die sie haben, über die Hecke werfen. Dadurch wird der feindliche Stoßtrupp schließlich (in letzter Sekunde!) aufgehalten. Allgemeine Schreie der Verwirrung deuten darauf hin, dass sie ihren Corporal (Junior Leader) verloren haben könnten.

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Trotzdem drehen die Reste des amerikanischen Stoßtrupps nicht ab, sondern graben sich ein! Vielleicht haben die Amerikaner auch politische Offiziere wie die Russen, die sie mehr fürchten als deutsche MGs? Vielleicht sind sie auch nur verrückt, wer weiß.

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Während die Grenadiere lauschen und Rauch seinen Gedanken nachhängt rücken die GIs weiter vor, flankiert von gepanzerter Unterstützung.

Als plötzlich eine gewaltige Explosion den Obergefreiten aus seinen Überlegungen reißt.

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Im Hintergrund könnt ihr sehen, wie eine Gruppe GIs sich über die gepflügten Felder auf meiner rechten Flanke vorwagt.

Der Panzer war so weit vorgerückt, dass eine der 8,8 Flak-Batterien freie Sicht auf ihn hatte und ihn in die Luft jagte. Das Fahrzeug explodiert auf der Stelle.

Dies ist nur der Auftakt des Infernos – mehrere für beide Seiten überraschende Mörsersalven gehen auf die rechte deutsche Flanke und Unterfeldwebel Zausel’s Feldhauptquarier (zweistöckiges Haus an der Straße) nieder! Für die nächsten 2 Phasen kann ich dort genau nix machen.

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Random Event! Wie oft sieht man sowas bei Chain of Command? Nicht oft. Jedenfalls bombardieren Mörser von welcher Seite auch immer eine zufällig ermittelte 24″x24″ große Zone des Tischs für 2 Phasen.

Gut, dass ich gerade keine Truppen dort stationiert habe, aber für die Gruppe GIs, die sich über die gepflügten Felder bewegt, ist das ein Geschenk des Himmels, denn meine eigenen Truppen müssen sich zurückhalten und noch ein bisschen länger im Weinkeller bleiben…

Als ob es nicht schon genug Explosionen gäbe, beschließt der zweite Sherman-Panzer, auf dem gleichen Weg vorzurücken wie seine früheren Kameraden und wird sofort von einer 8,8cm Panzergranate erwischt. Auch der zweite Sherman explodiert.

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Aber diese Amerikaner sind anders als die, die den letzten Angriff geführt haben. Es scheint ihnen einfach egal zu sein, dass ihre Corporals und ihre Panzer in die Luft fliegen. Unter wilden Rufen und Schimpfen ihres Lieutenants rücken sie langsam aber scheinbar unaufhaltsam gegen Rauchs Gruppe vor.

An der anderen Flanke hört das Mörserfeuer schließlich auf. Das ist der Moment für die Abteilungen der Obergefreiten Stanischewski und Lohse (letztere im Gebäude), das Feuer auf die US-Truppen im Feld zu eröffnen. Ihr Corporal wird sofort außer Gefecht gesetzt und ihr BAR-Schützenteam flieht.

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Das bedeutet jedoch, dass ich kaum andere Truppen zur Unterstützung der Männer im Obstgarten einsetzen kann. Direkt vor ihnen treibt dieser verrückte amerikanische Lieutenant seine Männer an. Gerade schiebt er einen Pionier mit einem Flammenwerfer vor.

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Flammenwerfer!

Die Waffe kann ihre volle Wirksamkeit nicht entfalten, aber schlimm genug. Die Gruppe des Obergefreiten Rauch erleidet erste nennenswerte Verluste. Selbst Unterfeldwebel Zausel, der mit ihnen in ihrer Stellung sitzt, wird etwas ratlos. Die Amerikaner sitzen direkt vor ihnen auf freiem Feld, stehen unter massivem Beschuss, geben aber nicht auf. Ganz im Gegenteil, sie rücken sogar Zentimeter für Zentimeter vor!

Konzentriertes MG-Feuer lässt den Rest des Flammenwerfer-Teams die Flucht antrefen. Immerhin.

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Trotz hoher Verluste hält der Lieutenant seine Handvoll Männer im Kampf. Rauchs Truppe ist ebenfalls geschrumpft, und die einzige Verstärkung, die ich noch in Reserve habe, ist die Pak40.

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So sollte es nicht eingesetzt werden, aber es sind ein paar Männer mehr und mehr Feuerkraft. Gefreiter Zéman, der Kommandant der Geschützmannschaft, ist sichtlich unglücklich über diese Situation, denn er wird zu einem Kampf gegen feindliche Infanterie auf kürzester Distanz eingesetzt. Als ob er es gewusst hätte, wird er sofort verwundet. Allerdings ist Zéman bei seinen Kameraden nicht sonderlich beliebt, so dass dies keinen Einfluss auf die Force Morale hat.

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Das ist alles andere als perfekt. Auf der anderen Flanke hat sich die dritte Gruppe GIs vollständig aufgelöst. In Ermangelung anderer Ziele (und in dem Wissen, dass es den US-Truppen Verluste anscheinend egal sind) feuern Staischewskis und Lohses Abteilungen auf einzelne versprengte Platoon Sergeants, Corporals und so weiter, die jetzt alleine auf dem Feld herumlaufen. Sie treffen den Platoon Sergeant (senior leader) mehrfach und reduzieren ihn nach einer Weile auf die Kommandoinitiative 1.

Schön ist das nicht, aber anders ist die Moral der US-Infanterie nicht zu brechen.

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Zu diesem Zeitpunkt hatten wir zeitweise mehr Schockmarker als Figuren am Tisch.

Ich setze meinen letzten Chain of Command Würfel ein, um die Spielrunde zu beenden, also steht Zéman wieder auf.

Das bedeutet auch, dass drei(!) gebrochene US-Teams vom Tisch verschwinden und der letzte verbliebene Corporal ebenfalls wieder aufsteht und sich wahrscheinlich fragt, wo all seine Männer geblieben sind und warum sie ihn zurückgelassen haben. Es bedeutet auch, dass der Rauch aus dem Sherman, der im ersten Spiel ausgeschaltet wurde, sich verzieht und das .05 cal HMG aus seinem Fenster auf die Position des armen Zausel (und Rauch und Zéman) hinter der Hecke feuert. Rauchs Abteilung erleidet weitere Verluste und einen Schock, ebenso die Geschützbesatzung.

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Unterfeldwebel Zausel reicht’s. Die wenigen unverletzten Männer von Rauchs Abteilung werden in die Sicherheit der Obstplantagen zurückgezogen, und Zausel schließt sich der Geschützmannschaft an, um den feindlichen Angriff in Schach zu halten. Da verstummt das furchtbare HMG-Feuer und die US-Infanterie gibt schließlich auf und zieht sich zurück.

Unter dem Vorwand Munition zu sparen befiehlt Unterfeldwebel Zausel seinen Männern, das Feuer einzustellen. Der Feind hat genug. Bei seinem zweiten Durchbruchsversuch bei La Cambe hat er schreckliche Verluste erlitten. Auf der anderen Seite sind sie dem Durchbruch sehr nahe gekommen, doch letztlich wurde der Angriff zurückgeworfen.

 

Endstand:

Deutsche Force Morale: 9

Amerikanische Force Morale: 2

 

Nachbesprechung

Das war knapp. Das mag nicht so wirken, doch das Problem bei dieser Kampagne ist, dass ich mir keine schweren Verluste leisten kann. Die Amerikaner bringen bei jedem Spiel einen frischen Zug, aber sollte mein Zug einmal anfangen Leute zu verlieren UND evtl. eine Partie zu verlieren, wirds eng. Deshalb ist es absolut möglich, dass ich trotz einer ansich guten Lage mal den Rückzug antreten muss, um meine Leute zu schonen.

Dass Col.Bourne mit einer Truppenmoral von 12 anfing und dass sie diesmal eine eiserne Moral hatten, war auch bisschen unheimlich. Eine Masse von feindlichen Truppen ist einfach ein Problem. Solange sie Verluste hinnehmen müssen kann das theoretisch ihre Force Morale runterrasseln lassen, aber irgendwie passierte das in diesem spiel nicht so flott wie normalerweise. So sehr Rauchs Abteilung den Vormarsch von zwei feindlichen Gruppen, unterstützt von einem Lieutenant und einem Flammenwerferteam, verlangsamte, so sehr konnten sie von Glück reden, dass das HMG nicht öfter zum Einsatz kam. HMGs sind furchterregend.

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Die Flak8.8 hat wunderbar funktioniert. Bei diesem Durchbruchsszenario ist oft der erste Gedanke „einen Panzer besorgen, durchzischen“. Die Sache ist die, dass die deutsche Seite über eine Menge ziemlich wirksamer Panzerabwehrmittel verfügt. Das erklärt wahrscheinlich, warum Col.Bourne sich für einen Angriff zu Fuß entschied, wobei er auf zahlenmäßige Überlegenheit und Feuerunterstützung setzte und die auf einen Punkt konzentrieren wollte.

Gegen Ende wurde die ganze Sache ein wenig absurd. An meiner linken Flanke hielt die Gruppe des Obergefreiten Rauch nur durch Glück und guten Willen zusammen, bevor sie gezwungen war, in den Obstgarten zu verschwinden. Auf meiner rechten Flanke versuchten zwei Infanteriegruppen, die Moral der US-Streitkräfte zu brechen, indem sie wie verrückt auf verirrte US-Anführer und Soldaten schossen, die über die gepflügten Felder liefen. Aber die GIs hörten einfach nicht auf zu kämpfen. Zusätzlich zu der ausgezeichneten Force Morale von 12 machte Col. Bourne viel  Gebrauch von Chain of Command Würfeln, um zu verhindern, dass er auf der „Bad Things Happen“-Tabelle würfeln muss (wenn eine Einheit ausgeschaltet, ein Anführer verwundet, etc. wird muss man auf dieser Tabelle würfeln und ggf. seine Force Morale senken). Dieser Einsatz der CoC-Würfel ist einer der weniger populären, aber wie man sieht kann es sehr wirksam sein. Dies führte dazu, dass der US-Zug (vor allem auf der linken Flanke) trotz dieser horrenden Verluste weiterkämpfte.

Unterfeldwebel Zausel mitten im Geschehen zu platzieren, war ein Wagnis, aber notwendig, um die linke Flanke zusammenzuhalten.

Es war ein langes, hart gekämpftes Spiel, in dem beide Seiten alles gaben, was sie hatten. Wirklich spannend.

 

Kampagnenphase

Diesmal ging es gleich mit der Kampagnenverwaltung weiter. Der amerikanische Lieutenant, der den Angriff auf meiner linke Flanke anführte, wird mit einem Bronze Star für Tapferkeit ausgezeichnet. Colonel Goode, der verantwortliche US-Befehlshaber, ist Besorgt darüber, dass der US-Angriff vorerst stecken geblieben ist. Das deutsche Kampagnenziel ist es, den Feind so lange aufzuhalten, bis sich die eigenen Truppen über die Isigny-Brücke zurückziehen und sie in die Luft jagen können (vorzugsweise, nachdem Unterfeldwebel Zausels Zug ebenfalls die Brücke überquert hat). Dabei hilft es, Oberst Goodes Einstellung nach und nach so stark zu schwächen, dass der US-Angriff eingestellt bis mehr schweres Gerät eintrifft.

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Auf deutscher Seite können alle Verluste (7), die sie während des Spiels erlitten haben, für das nächste Spiel wieder fit gemacht werden. Puh. Die Meinung des befehlshabenden Offiziers über die bisherige Leistung von Unterfeldwebel Zausel steigt auf +3, was bedeutet, dass ich von nun an in jedem Spiel einen Bonuspunkt pro Unterstützungsstufe erhalten werde. Yay! Die Männer unter Zausels Kommando hatten diesmal etwas mehr zu leiden (insgesamt 7 Verluste im Infanteriezug) als beim ersten Angriff, aber auch der Feind (insgesamt 34 Verluste), so dass sich ihre Meinung über den Zugskommandant auf insgesamt +2 verbessert. Zausels eigene Einstellung bleibt entspannt.

Nun stellt sich die Frage, ob Unterfeldwebel Zausel sich auf die nächste Karte zurückzieht oder versucht, La Cambe ein drittes Mal zu halten. Der Feind würde bei seinem nächsten Angriff weitere +6 Unterstützung erhalten (für eine schwindelerregende Gesamtzahl von 31 Punkten, wenn ich mich recht erinnere).

 

8.Juni 1944 (Fortsetzung)

-s wir all das schwere Gerät über die Brücke gebracht haben und sie sprengen können.

Die Amerikaner haben gerade einen weiteren, todesmutigen Angriff geritten. Vielleicht hat man ihnen aufputschende Drogen gegeben oder Geld versprochen. Sie warfen sich wie die Berseker gegen unsere Linien. Eine Zeile aus Karl Mays „Von Bagdad nach Stambul“ kommt mir in den Sinn: „ Eine wilde, ungezügelte
Tapferkeit gleicht der Wut des Büffels, der blind in den Tod rennt.
“ Sicherlich wird May auch in Amerika gelesen. So viele seiner großen Werke spielen ja dort.

Obergefreiter Rauch hat den Vormarsch hervorragend gestoppt; seine Erfahrungen im Osten kommen ihm hier zugute. Ich war mit ihm an vorderster Front, was dazu beigetragen hat, die Männer ein wenig zu beruhigen. Ich bin froh, dass es erst einmal vorbei ist.

 

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Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat. Schaut euch unbedingt Col.Bournes Darstellung der Ereignisse in seinem Blog an. Denn ich muss natürlich gewisse Details, die meinen Leuten verborgen bleiben, auslassen. 😉

Das nächste Spiel findet schon in wenigen Tagen statt, also bleibt dran!

2 Gedanken zu „29, Let’s Go!: Spiel 2

  1. Klasse Spielbericht. Unheimlich spannend. Als die Mörser in deinem HQ eingeschlagen haben dachte ich schon, dass es das gewesen wäre. Ich eile sogleich zum nächsten Teil …

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