Sellswords & Spellslingers: Rettet Marius!

Kurz nach unserer ersten Partie Sellswords & Spellslingers hängten mein Bruder und ich eine weitere an. Zunächst hatten wir eine schwere Wahl zu treffen – sollten wir Nachforschungen über die Verwendung des legendären Skelettschlüssels anstellen, den Grystal in unserem letzten Abenteuer gefunden hatte, oder sollten wir das Schicksal unseres Kameraden Marius untersuchen, den wir beim letzten Mal zurücklassen mussten?

Wir beschlossen, Helden zu sein und das Letztere zu tun. Wir würden herausfinden, ob Marius noch am Leben war und wenn ja, wohin die Räuber ihn gebracht hatten. Darauf würde eine dramatische Rettung folgen.

 

Kampagnen-Phase

Zuerst mussten wir jedoch die Kampagnenphase des Spiels angehen. Eine genauere Beschreibung dieser Phase zwischen den Spielen findet ihr in meinem Review zu Sellswords & Spellslingers.

Grystal führte die verbliebenen zwei anderen Helden in eine verdächtige Taverne in einem der schlimmsten Viertel der Stadt. Offiziell, um die Rettung von Marius zu planen. Grystal schenkte ihren Kollegn jedoch wenig Aufmerksamkeit. Ihr Blick war ganz und gar auf einen Tisch am anderen Ende des Schankraums fixiert. Dort spielten einige halbseidene Gestalten Karten. „Du ziehst doch nicht etwa das Glücksspiel in Betracht?“, fragte Henni vorsichtig. „So wie ich es mache, hat das nichts mit Glück zu tun“, antwortete die Magierin, ohne Henni anzusehen. „Wer nicht betrügt, versucht’s garnicht richtig“, zwinkerte Monty Indigo Henni verschwörerisch zu. „Ich betrüge nicht, ich bin nur schlau“, zischte Grystal. „Das ist dasselbe“, behauptete Monty. Damit verabschiedete er sich, um betrunkene Mitbürger um ihre Geldbeutel zu erleichtern.

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Tonight at the Tavern, von Pechschwinge

An diesem Abend hatte er keinen Erfolg, aber er wurde immerhin auch nicht erwischt. Grystal, nachdem sie die Chancen sorgfältig ausgerechnet hatte, setzte ihr schönstes Lächeln auf und schloss sich den Spielern an. Am Ende des Abends hatte sie ihren Einsatz verdoppelt und zahlreiche Freigetränke abgestaubt. Um das Karma der Gruppe auszugleichen, patrouillierte Henni für die Stadtwache und verdiente eine Handvoll Silbermünzen auf ehrliche Art und Weise.

 

Die Helden

Da wir beschlossen haben, Marius den Trunkenbold zu retten, müssen wir zuerst herausfinden, ob er noch am Leben ist und falls ja wohin die Räuber ihn gebracht hatten.
Beim Glücksspiel gestern Abend machte Grystal die Bekanntschaft von Derek Dunkelschummler, einem Dunkelelfenranger. Er behauptet, ein fähiger Fährtensucher zu und bietet (gegen Tilgung seiner Spielschulden) der Gruppe seine Dienste an.

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Unsere Helden – Monty Indigo, Grystal und Henni Hinkel von Hammerfels. Marius ist gerade nicht da, dafür begleitet uns Derek Dunkelschummler

Derek Dunkelschummler ist mit einem Schwert und einer Armbrust bewaffnet. Er hat die Eigenschaften Akrobatisch und Attacken Ausweichen (Combat Dodge).

 

Das Szenario

Die Helden nähern sich dem Lager einer Räubertruppe. Über das Areal sind fünf Hinweis-Marker verstreut. Die Helden müssen sich so viele Hinweise wie möglich schnappen und sie zum Untersuchen vom Tisch in Sicherheit bringen. Je mehr sie finden, desto mehr erfahren sie über den Verbleib von Marius (und desto mehr Erfahrungspunkte erhalten sie am Ende).

Hier ist das Tischlayout: Die Hinweis-Markierungen sind gelb markiert, die Helden betreten das Spiel von der roten Tischkante.

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Das Boot im Gebirgsbach ist nicht sehr gut vertäut, könnte sich in der Strömung leicht lösen und zusammen mit dem Hinweis vom Tisch treiben. Unsere Helden sollten also schnell handeln, um diesen Hinweis in die Hände zu bekommen.

Hinweis: Das nicht sehr gut vertäute Boot mit dem Hinweis darauf habe ich aus einem Szenario geklaut, das ich letztes Jahr mit Cpt.Shandy gespielt habe. Es ist ein praktischer Weg, ein Szenario-Ereignis einzubauen, und eine gute Ausrede, um dem Szenario etwas Spannung (und Wasser) hinzuzufügen.

Zu Beginn des Spiels befinden sich zwei Räuber auf Wachdienst am Tisch sowie drei weitere schlafende Räuber im Lager. Sie aufwachen auf, wenn sie das erste Mal aktiviert werden.

 

Das Spiel

Voller Elan beginnen das Spiel. Mein Bruder brachte einige neue D20 für dieses Spiel mit, und sie performen gleich besser als die aus dem letzten Spiel (die nach dem Spiel zermahlen, in Aceton aufgelöst und in die Donau gestreut wurden).

Okay, die schlafenden Räuber springen sofort auf, sobald wir auf den Tisch kommen, aber Grystal  neutralisiert mehrere der anstürmenden Räuber per Frostschlag, Derek erweist sich als guter Schütze, und Henni sprintet nach vorne, um sich den ersten Hinweis zu sichern.

 

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Am Bild sieht man die Horde von drei ehemals schlafenden und nun überraschend animierten Räubern.

Dann tauchen zwei große Gruppen (je 5 Stück) von Räubern an unserer Tischkante auf.

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Eine davon ziemlich weit entfernt, aber immer noch problematisch. Die andere im Grunde direkt hinter uns. Jetzt stehen wir vor der Wahl – zu den Hinweisen laufen, Abstand zwischen uns und den Räubern gewinnen und sie abschießen oder uns jetzt der ersten Gruppe stellen, damit wir uns später nicht mit beiden Gruppen gleichzeitig befassen müssen, wenn das Schießen nicht so gut funktionieren sollte.

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Wir entscheiden uns für Letzteres. Henni wirft sich heldenhaft der Horde entgegen. Da sich mehr Bösewichter als Spielercharaktere im Nahkampf befinden, können Grystal und Derek in’s Getümmel schießen, ohne Gefahr zu laufen, ihren Kameraden zu treffen.

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Es kommt zu einem blutigen Kampf, und unseren Helden gelingt es gerade so, die Räuber zu töten. Henni wird dabei schwer verwundet. Irgendwann sinkt sie zu Boden und Grystal zieht sie wieder hoch. Zum zweiten Mal rettet sie die Eigenschaft Zäh (Tough). Anstatt in’s Koma zu fallen, steht sie mit 1 Lebenspunkt und allen möglichen Arten von Abzügen auf (inkl. einer Bewegungsreduzierung auf 1″ pro Aktion). Grystal wird von einem Räuber aus dem Hinterhalt angegriffen, schafft es aber, ihn abzuwehren.

Während all dies geschieht, wird Monty nach vorne zum Boot geschickt, um von dort aus den Hinweis zu bekommen, während das Boot langsam zu driften beginnt.

Er schafft es schnell zum Pier, nimmt Anlauf und springt!

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*PLATSCH* Monty verfehlt das Boot um eine Elle, doch schafft es gerade noch sich festzuhalten.

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Nach einer Weile schafft er es auch sich an Bord zu ziehen und sammelt den Hinweis auf.

Hier ein Überblick über diese Phase des Spiels:

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Man kann sehen, wie Monty in seinem Boot (links) davondriftet. In der Mitte sieht man die verwundete Henni, Grystal, die sich bereit macht, einen weiteren Räuber zu sprengen, und Derek, der sich auf den Weg macht, um im Lager weitere Hinweise zu sichern.

Da alle unmittelbaren Gefahren beseitigt sind (und Henni versucht, vom Tisch zu humpeln), werden wir etwas gierig und beschließen, uns alle restlichen Hinweise zu schnappen.

Zuerst versucht Monty, aus dem Boot zu steigen, bevor er vom Tisch driftet. Ein weiterer Anlauf, ein weiterer Sprung…

*PLATSCH* Er stolpert direkt aus dem Boot und fällt ins Wasser. Nach einer Weile gelingt es ihm, zum Ufer zurückzuschwimmen, als das Boot von der Strömung davongetragen wird.

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Währenddessen taucht an unserem Tischrand eine weitere Gruppe von Räubern auf (wenn auch vorerst ziemlich weit weg), zusammen mit einem alten Bekannten.

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Sie halten auf Henni (die versucht, vom Tisch zu kommen) und Grystal (die ihren Rückzug deckt) zu.

Ein weiterer Überblick.

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Monty und Derek eilen von einem Hinweis zum nächsten. Henni bewegt sich zur Tischkante, Grystal beseitigt einige einzelne Räuber per Frostschlag.

… bis ihr die magische Kraft ausgeht. Jetzt wird es knifflig.

Henni bewegt sich langsam (noch langsamer als sonst) und immer mehr Räuber nähern sich ihr und Grystal. Sie beschließen, sich dem Kampf zu stellen.

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Währenddessen wird Derek von einem großen Räuber überfallen, der aus einem der Zelte kriecht, gerade als der Dunkelelf den letzten Hinweis aufnimmt. Nach einem kurzen und beeindruckenden Duell geht Derek zu Boden. Monty, der nur Augenblicke zu spät kommt, um noch zu helfen, wird von einem weiteren Räuber überfallen und ebenfalls k.o. geschlagen.

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An anderen Front ist die Lage fast genauso düster. Henni (1 Lebenspunkt und schwer verwundet) und Grystal (1 Lebenspunkt) halten die Horde kaum in Schach. Plötzlich schubst Grystal Henni in den Pulk von Feinden. „Zeit für Plan B. Du bist auf dich allein gestellt, Kleine.“. Sie dreht sich um, um wegzulaufen und ihre Kameradin ihrem Schicksal zu überlassen, aber ein Speer durchbohrt Grystal und tötet sie auf der Stelle.

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Trotz des erschütternden Verrats tötet Henni zwei weitere Räuber, wird aber schließlich selbst überwältigt und verliert das Bewusstsein.

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Ende.

 

Nachbetrachtung

Nun, das ist nicht ganz nach Plan verlaufen. Manchmal gewinnen die Bösen halt. Wir hätten viel erfolgreicher sein können, wenn diese großen Gruppen von Räubern nicht direkt hinter uns aufgetaucht wären. Wie dem auch sei, es sah anfangs gut aus. Fernkämpfer sind wirklich nützlich, die Zaubersprüche haben größtenteils gut funktioniert.

Trotz ihrer Gefahrenstufe 7 sind diese Räuber ziemlich schwer zu besiegen. Beim Lesen von Szenarien habe ich mich oft gefragt, warum viele von ihnen auf relativ unscheinbare Gegner wie Goblins zurückgreifen. Die Sache ist die, dass es in Sellswords&Spellslingers potenziell viele Feinde gibt, und sobald sie es schaffen, gemeinsam auf einen Helden loszugehen wird’s schnell problematisch.

Monty Indigos Soloabenteuer mit dem Boot war sehr lustig, und es macht einfach Spaß, wenn alles nach Plan läuft. Und dann ist es lustig, weil normalerweise alles beginnt schief zu laufen und der „Lasst uns einfachabhauen“-Teil beginnt. Was irgendwann einmal eine Möglichkeit gewesen wäre, aber ich war zu sehr mit diesen Hinweisen beschäftigt, um den vernünftigen Rückzug anzutreten. Zumindest haben wir auf diese Weise Grystals Charaktermoment erhalten, gefolgt von sofortigem karmatischer Gerechtigkeit.

Wie auch immer, das ist das vorzeitige Ende der Abenteuer von Henni Hinkel von Hammerfels, Grystal, Monty Indigo und Derek Dunkelschummler. Zu einem Zeitpunkt haben wir alle fünf Hinweise gehabt, es aber nicht geschafft, sie (oder uns) in Sicherheit zu bringen.

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Shadowgate (NES), Kemco-Seika

Ja, übrigens – der Minotaurus hat es auch diesmal nicht in den Kampf geschafft. Ich nehme an, er wird stundenweise bezahlt und nicht nach verursachtem Schaden.

Hoffentlich hat euch dieser kleine Kampfbericht gefallen! Falls ihr Fragen/Anregungen habt – die Kommentarsektion gibt’s unten. Oder ihr folgt uns auf Facebook oder Twitter. Bis zum nächsten Mal!

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